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嗨,我在 ruby​​ 中有以下球对球碰撞检测的实现,它适用于大多数碰撞。当球在某些角度相互撞击时,怎么会有一些缺陷。

如果您需要更多信息告诉我,我已将我的实现放在这里。但我想知道更多笼统的说法。是什么导致球在某些冲击角度下相互旋转。

def ball_collider! ball
        for ball2 in @balls do
          next if ball.object_id == ball2.object_id
          next unless box_overlap ball2.boundbox, ball.boundbox
          next unless ball_overlap ball, ball2
          dx = ball2.x - ball.x
          dy = ball2.y - ball.y
          dist=Math.sqrt(dx**2 + dy**2)
          bonuce_point_x = ball2.x - (ball.radii + ball2.radii) * dx / dist
          bonuce_point_y = ball2.y - (ball.radii + ball2.radii) * dy / dist

          bounce_line =  [[bonuce_point_x,bonuce_point_y],[bonuce_point_x-dy,bonuce_point_y+dx]]

          ball2.bounce! bounce_line
          ball.bounce! bounce_line
          motion_left = ball.unmove! bounce_line, true
       ball_controller! ball if motion_left > 0.1
  end
end

def box_overlap box1, box2
  return (box1[:width] + box2[:width] > (box1[:x] - box2[:x]).abs) && (box1[:width] + box2[:width] > (box1[:y] - box2[:y]).abs)
end

def ball_overlap ball1, ball2
  dx = ball2.x - ball1.x
  dy = ball2.y - ball1.y
  return (dx**2 + dy**2) < (ball1.radii+ball2.radii)**2
end 
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在您的物理模型中,您可能正在更新位置并以离散的时间间隔进行碰撞检查。这意味着,当您检测到一对球之间的碰撞时,实际碰撞会在此之前发生,因此您的计算将基于错误的运动矢量。您可以进行计算以获得正确的撞击时间,但这可能会因为其他物体与您在同一时间间隔内检查的两个物体发生碰撞而变得混乱。尝试增加频率(即减少您的时间间隔)以限制问题。

至于为什么你会得到“漩涡”效果:计算将导致球在你修改它们的向量后仍然相互碰撞,即使它们现在彼此远离,这将再次导致你的下一次迭代拉它们再次朝向彼此的中心,依此类推。

于 2012-09-21T12:26:33.867 回答