7

我对 DirectCompute 技术真的很陌生,并且一直在尝试从 msdn 网站上的文档中学习,至少可以这么说。

我想制作一个基本的 hlsl 文件,它接受一个 4x4 矩阵和一个 4xN 矩阵并返回相乘的结果。但是在花了一些时间玩代码之后,我发现了一些我不理解的奇怪东西——主要是我传入的线程如何处理缓冲区和输出数据。

对于所有这些示例,我传入两个 16 浮点缓冲区并取出一个 16 浮点缓冲区,然后使用 4x1x1 分组进行调度 - 我可以向您展示代码,但老实说,我还不知道什么可以帮助您。如果您想查看我的 C++ 代码的一部分,请告诉我。

使用以下代码:

StructuredBuffer<float4x4> base_matrix     : register(t0); // byteWidth = 64
StructuredBuffer<float4>   extended_matrix : register(t1); // byteWidth = 64
RWStructuredBuffer<float4> BufferOut       : register(u0); // byteWidth = 64, zeroed out before reading from the GPU

[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
    BufferOut[DTid.x].x = 1;
}

我得到以下值:

1.000 0.000 0.000 0.000
1.000 0.000 0.000 0.000
1.000 0.000 0.000 0.000
1.000 0.000 0.000 0.000

这对我来说很有意义 - 缓冲区被解析为 4 个线程,每个线程执行 1 个 float4 分组。

使用以下代码:

StructuredBuffer<float4x4> base_matrix     : register(t0); // byteWidth = 64
StructuredBuffer<float4>   extended_matrix : register(t1); // byteWidth = 64
RWStructuredBuffer<float4> BufferOut       : register(u0); // byteWidth = 64, zeroed out before reading from the GPU

[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
    BufferOut[DTid.x].x = 1;
    BufferOut[DTid.x].y = 2;
    BufferOut[DTid.x].z = 3;
    BufferOut[DTid.x].w = 4;
}

我得到以下值:

1.000 1.000 1.000 1.000
1.000 1.000 1.000 1.000
1.000 1.000 1.000 1.000
1.000 1.000 1.000 1.000

并使用我要运行的实际代码:

StructuredBuffer<float4x4> base_matrix     : register(t0);
StructuredBuffer<float4>   extended_matrix : register(t1);
RWStructuredBuffer<float4> BufferOut       : register(u0);

[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
    BufferOut[DTid.x] = mul(base_matrix[0],extended_matrix[DTid.x])
}

我得到以下值:

0.000 0.000 0.000 0.000
0.000 0.000 0.000 0.000
0.000 0.000 0.000 0.000
0.000 0.000 0.000 0.000

我可以说我在这里遗漏了一件关键的事情,但是对于我的一生,我找不到合适的文档来告诉我这些是如何工作的。有人可以帮我理解这段代码发生了什么吗?

谢谢你的时间,

扎克

另外请注意,此代码是使用 Microsoft DirectX SDK(2010 年 6 月)\Samples\C++\Direct3D11\BasicCompute11 Sample available 编写的。如果我做错了什么,请随时告诉我。我是 HLSL 的新手。

编辑:我的缓冲区创建代码。

CreateStructuredBuffer( g_pDevice, sizeof(float)*16,     1,            g_matrix,          &g_pBuf0 );
CreateStructuredBuffer( g_pDevice, sizeof(float)*4,      NUM_ELEMENTS, g_extended_matrix, &g_pBuf1 );
CreateStructuredBuffer( g_pDevice, sizeof(float)*4,      NUM_ELEMENTS, NULL,              &g_pBufResult );

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create Structured Buffer
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CreateStructuredBuffer( ID3D11Device* pDevice, UINT uElementSize, UINT uCount, VOID* pInitData, ID3D11Buffer** ppBufOut )
{
    *ppBufOut = NULL;

    D3D11_BUFFER_DESC desc;
    ZeroMemory( &desc, sizeof(desc) );
    desc.BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    desc.ByteWidth = uElementSize * uCount;
    desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
    desc.StructureByteStride = uElementSize;

    if ( pInitData )
    {
        D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
        InitData.pSysMem = pInitData;
        return pDevice->CreateBuffer( &desc, &InitData, ppBufOut );
    } else
        return pDevice->CreateBuffer( &desc, NULL, ppBufOut );
}

尝试 .1,.2,.3,.4 ...

StructuredBuffer<float4x4> base_matrix     : register(t0);
StructuredBuffer<float4>   extended_matrix : register(t1);
StructuredBuffer<uint>     loop_multiplier : register(t2);
RWStructuredBuffer<float4> BufferOut       : register(u0);

[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
    BufferOut[DTid.x].x = .1;
    BufferOut[DTid.x].y = .2;
BufferOut[DTid.x].z = .3;
BufferOut[DTid.x].w = .4;
}

把这个弄出来:

0.100 0.100 0.100 0.100
0.100 0.100 0.100 0.100
0.100 0.100 0.100 0.100
0.100 0.100 0.100 0.100
4

1 回答 1

0

我试过你的方法,但我得到了正确的结果。由于我的名声很小,我无法添加评论。这是我的代码。

HLSL:

RWStructuredBuffer 输出:寄存器(u0);

[线程数(1, 1, 1)]

无效主(uint3 DTid:SV_DispatchThreadID)

{ if (DTid.x > 4)

    return;

Output[DTid.x].x= 1.f;

Output[DTid.x].y = 2.f;

Output[DTid.x].z = 3.f;

Output[DTid.x].w = 4.f;

}

C++:

定义路径名

L"C:\Users\e\Desktop\D3D_Reseach\RenderPro\x64\Debug\ComputeShader.cso"

结构缓冲区

{

XMFLOAT4 Test;

};

int APIENTRY wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR

lpCmdLine, int nCmdShow)

{

Hardware HardWare;

WinSystem Win;

Win.CreateWindows(HardWare, 400, 300);

ShowWindow(Win.hwnd, SW_HIDE);

//UAV

SharedComPtr<ID3D11UnorderedAccessView> Resource;

SharedComPtr<ID3D11Buffer>                           _Buffer;

ShaderResourceView::STRUCT_BUUFER_DESC Desc;

Desc.ACCESS = 0;

Desc.BIND = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS;

Desc.FORMAT = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;

Desc.HasScr = false;

Desc.MISC = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;

Desc.USAGE = D3D11_USAGE_DEFAULT;

Desc.ByteWidth= 4 * sizeof(Buffer);

Desc.StructureByteStride= sizeof(Buffer);

Desc.UAV_OR_SRV = ShaderResourceView::UAV;

ShaderResourceView::CreateStructBuffer(HardWare.GetD3DDevice(),Desc, nullptr,Resource.GetTwoLevel(), _Buffer.GetTwoLevel(),true);

//CompilerShader

SharedComPtr<ID3D11ComputeShader>        ComputerSahder;

SharedComPtr<ID3DBlob>                               Blob;

WCHAR *Name = PathName;

CompilerShader::CompileShaderFromBinary(ComputerSahder.GetTwoLevel(), Name, HardWare.GetD3DDevice(),
                                                                 Blob.GetTwoLevel(), CompilerShader::ShaderFlag::ComputeShader);

//Set ComputerHlsl

HardWare.GetDeviceContext()->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1,

资源.GetTwoLevel(), 0);

HardWare.GetDeviceContext()->CSSetShader(ComputerSahder.Get(), 0, 0);

HardWare.GetDeviceContext()->Dispatch(4, 1, 1);

//SRV

Buffer Hy[4];

VOID *P = Hy;

ID3D11Buffer* pBuffer;

BufferSystem::CreateConstanceBuffer(HardWare.GetD3DDevice(), P, pBuffer, 

Desc.ByteWidth,D3D11_USAGE_STAGING);

HardWare.GetDeviceContext()->CopyResource(pBuffer, _Buffer.Get());

D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Data;

HardWare.GetDeviceContext()->Map(pBuffer, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &Data);

Buffer *PP = reinterpret_cast<Buffer*>(Data.pData);

for (UINT i = 0; i < 4; ++i) {

    float a = PP[i].Test.x;

    a = PP[i].Test.y;

    a = PP[i].Test.z;

    a = PP[i].Test.w;

    a = PP[i].Test.w;

}

}

于 2017-09-18T14:50:58.843 回答