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在 gluLookAt 函数zAxis = target - cameraPosition中,然后在我们放置的视图矩阵中,-zAxis或者我们可以编写它zAxis = cameraPosition - target,然后在我们放置的视图矩阵zAxis中得到相同的结果。为什么我们必须在第一种情况下否定 zAxis 或在第二种情况下更改操作顺序?

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在 OpenGL 中,标准相机空间是右手坐标系。+X 向右,+Y 向上。因为它是右撇子,+Z位于观察者的后面。因此,观看者是沿着-Z 轴看的。因此否定。

于 2012-08-25T10:35:39.250 回答