1

我正在寻找有关修改二维矩阵的旋转函数中发生的情况的信息。我发现了这一点,但是将旋转指定为 90、180 或 270 不会呈现任何变化。这是我的代码:

Matrix.prototype.rotate = function(deg) {
    var radians = deg * Math.PI / 180,
        sin = Math.sin(radians),
        cos = Math.cos(radians),
        a = this.a,
        b = this.b,
        c = this.c,
        d = this.d,
        tx = this.tx,
        ty = this.ty;

    this.a = a*cos - b*sin;
    this.b = a*sin + b*cos;
    this.c = c*cos - d*sin;
    this.d = c*sin + d*cos;
    this.tx = tx*cos - ty*sin;
    this.ty = tx*sin + ty*cos;
}

我确实设法找到了一些关于它为什么不起作用的信息,但没有关于如何修复它的信息。据我了解,旋转 90 度会导致 sin 和/或 cos 如此之小,以至于当应用于矩阵时,它不会改变任何东西。如果我对此有误,请告诉我。

为了让它工作,我将它添加到函数的开头:

if(!(deg % 90)) {
    deg -= .0001;
}

它有效,但我确信在旋转数千次后它不会非常准确。有谁知道更好的解决方案?

实际的旋转值存储在其他地方,如果有帮助,只会将差异传递给函数。

编辑:我忘了提到当 sin 或 cos 等于 1 或 -1 时什么都不会发生。

4

1 回答 1

0

不确定 a、b、c 和 d 的用途,但尽可能保留所有原始值并使用绝对角度来计算旋转值。否则,正如您也提到的,不准确的总和将变得越来越明显。

我会摆脱-= 0.00190 度的 hack,sin应该1并且cos应该0(或至少非常接近),实现以下转换:

a' := -b
b' := a
c' := -d
d' := c
tx' := -ty
ty' := tx
于 2012-08-21T06:01:33.630 回答