我正在为安卓中的水平滚动太空射击游戏开发寻的导弹。我无法从我正在使用的算法中获得所需的行为。我希望导弹从玩家的船上水平射出,然后逐渐瞄准目标,如果弧度太大,有机会错过目标。它可以工作,除非导弹没有击中目标,在这种情况下,它通常会尝试跟随正弦波的路径,直到它跑出屏幕的右侧。我想要的是,导弹试图在其当前曲线上继续围绕目标盘旋(就像典型的寻的导弹),直到它击中一个精灵或跑出屏幕边缘。我可能会添加一个限制,这样它就会爆炸并且不会在屏幕上继续旋转,
下面是代码示例:
public class HomingMissile extends Shot
{
Bitmap bitmap;
Rect sourceRect;
Rect destRect;
private double heading;
private Sprite target;
private int frameNumber;
private int currentFrame;
private int frameDelta;
public HomingMissile(Context context, ImageLoader imageLoader, int x,
int y, int minX, int minY, int maxX, int maxY, int dx, int dy)
{
super(context, imageLoader, x, y, minX, minY, maxX, maxY, dx, dy);
heading = 0;
frameNumber = 3;
currentFrame = 0;
frameDelta = 1;
target = new Sprite(context, imageLoader, 300, 50, minX, minY,
maxX, maxY, 0, 0);
}
@Override
public void setBitmap(int id)
{
bitmap = imageLoader.GetBitmap(id);
width = bitmap.getWidth();
height = bitmap.getHeight() / frameNumber;
sourceRect = new Rect(0, 0, width - 1, height);
destRect = new Rect(X, Y, X + width - 1, Y + height - 1);
}
public void setTarget(Sprite sprite)
{
target = sprite;
}
@Override
public void Move()
{
if (!visible)
return;
final double f = 0.03;
double oldHeading = heading;
double atanY = target.Y + (target.height / 2) - Y;
double atanX = target.Y + target.X - X;
heading = (1 - f) * oldHeading + f * Math.atan2(atanY, atanX);
X += Math.cos(heading) * 10;
Y += Math.sin(heading) * 10;
UpdateBounds();
if (currentFrame == frameNumber - 1)
frameDelta = -frameDelta;
if (currentFrame < 0)
{
frameDelta = -frameDelta;
currentFrame += frameDelta;
}
sourceRect.top = height * currentFrame;
sourceRect.bottom = sourceRect.top + height;
currentFrame += frameDelta;
if (target.Collide(destRect, bitmap))
{
visible = false;
heading = 0;
}
if (OutOfBounds())
{
visible = false;
heading = 0;
}
}
@Override
public void Draw(Canvas canvas)
{
if (visible)
{
canvas.save();
canvas.rotate((float) (heading * 180 / Math.PI) * 1.5f, X + width
/ 2, Y + height / 2);
canvas.drawBitmap(bitmap, sourceRect, destRect, paint);
canvas.restore();
}
}
}
归位算法发生在 Move() 中。我发现该问题的部分解决方案是添加此检查:
if (atanY >= 0 && atanX < 0)
atanY = -atanY;
在航向计算之前,但如果从大于目标 Y 位置的 Y 位置发射导弹,导弹仍然会出错。
我已经为此奋斗了好几天,而且我的三角学不是很好,所以我希望有人能帮助我。我尽量不要用代码混淆问题,但如果需要更多代码或信息,我可以提供。
谢谢!
编辑
我改变了这一行:
double atanX = target.Y + target.X - X;
至:
double atanX = target.X - X;
但是,如果导弹是从大于目标 Y 位置的 Y 位置发射的,它仍然会出错。它向目标俯冲,但如果它未命中,它会突然向上弯曲,就好像它要进行循环解循环一样。