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我正在为我的游戏物理引擎编写一个 vec3 类。

我做了一个运算符重载,允许我将一个向量乘以一个标量(以缩放向量):

const vec3 operator*( const real n ) const
{
    return vec3(
        m_x * n,
        m_y * n,
        m_z * n
    );
}

如果我在计算中使用正确的顺序,这可以正常工作:

float rImpulse;
vec3 vContactNormal;
...
vec3 vImpulse = vContactNormal * rImpulse;

如果我改变乘法的顺序(例如,如果我在计算中将标量放在首位),那么编译器不喜欢这样并将其突出显示为错误。

我可以更新我的 vec3 类,这样乘法的顺序就无关紧要了吗?如何?(看到答案我估计要拍脑门了!)

更新

我已经从 vec3 类中删除了我原来的运算符重载,并将以下两个运算符重载放在 vec3 类之外:

const vec3 operator*( const vec3 & v, const real r )
{
    return vec3( 
        v.x() * r, 
        v.y() * r, 
        v.z() * r 
    );
}
const vec3 operator*( const real n, const vec3 & v )
{
    return v * n;
}
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1 回答 1

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您需要在类外(或在类内,作为 a friend)声明一个自由运算符:

const vec3 operator*( const real n, vec3 v )
{
    //no need to re-implement, since you already have v * n defined
    return v * n;
}

原因是,当声明为类成员时,第一个运算符是隐式的this,所以你基本上已经定义了vec3 * real.

于 2012-07-28T21:19:36.903 回答