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我有一个第一人称相机控制器,实现如下:

float rotSpeed = 20.0f;

xRotation += deltaPos.y * rotSpeed * Time.deltaTime;
yRotation += deltaPos.x * -rotSpeed * Time.deltaTime;

while(xRotation > 360.0f) xRotation -= 360.0f;
while(xRotation < 0.0f)   xRotation += 360.0f;

while(yRotation > 360.0f) yRotation -= 360.0f;
while(yRotation < 0.0f)   yRotation += 360.0f;

cam.transform.rotation = Quaternion.Euler(xRotation, yRotation, 0);

我希望相机能够捕捉到 3D 空间中的某个目标。

如果我使用 transform.LookAt(target),相机控制器只会将视图重新捕捉到它来自的位置,并且我无法在调用 LookAt() 后从相机的旋转设置 xRotation 和 yRotation,因为 LookAt()有时会产生一个 Z 旋转的四元数。

那么如何找到将相机指向某个目标所需的 X 和 Y 旋转呢?

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您可以使用Quaternion.LookRotation轻松修改玩家的旋转,然后使用Quaternion.Lerp对其进行插值。

public Transform target;
float turnSpeed = 5.0f;

Quaternion lookAt = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, lookAt, Time.smoothDeltaTime * turnSpeed);

其中 transform 是玩家的变换。

您所要做的就是确定何时应该出现捕捉规则。

后记:实际上这可能还不是全部。如果目标/玩家位置经常移动,您可能会遇到一个“死区”,在该区域中,LookRotation 无法可靠地捕捉到它的目标。有关此问题(和解决方案)的更多详细信息,请点击此处

于 2012-07-25T02:39:38.303 回答