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我有一个简单的 2D 引擎,可以渲染 2D 纹理四边形,现在我可以缩放四边形或旋转它,但是当我尝试翻译它时,我有一个奇怪的失真(四边形在屏幕的左半部分被挤压无限透视效果),代码如下:

private final float quad_vertex[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f,   // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
0.5f,  0.5f, 0.0f    // top right
}; 

final float left = -width/2.0f;
final float right = width/2.0f;
final float bottom = -height/2.0f;
final float top = height/2.0f;
final float near = 0.1f;
final float far = 200.0f;

Matrix.orthoM(projection_matrix, 0, left, right, top, bottom, near, far);
Matrix.setLookAtM(view_matrix, 0, 0, 0, 1.0f, 0.0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

...

Matrix.setIdentityM(model_matrix, 0);

Matrix.scaleM(model_matrix, 0, scale_width, scale_height, 1.0f);
Matrix.translateM(model_matrix, 0, x, 0, 0);
//Matrix.rotateM(model_matrix, 0, x, 1, 0, 0);
x = x + 1.0f;

Matrix.multiplyMM(viewprojection_matrix, 0, projection_matrix, 0, view_matrix, 0);
Matrix.multiplyMM(modelviewprojection_matrix, 0, viewprojection_matrix, 0, model_matrix, 0);

那么,知道是什么问题吗?提前致谢 :)

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听起来像我遇到的类似问题。我在http://developer.android.com/training/graphics/opengl/index.html使用教程代码。将着色器代码中的一行从更改gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;修复问题。

矩阵乘法是一种非交换运算——操作数的顺序很重要!

于 2012-11-07T01:39:46.017 回答