我编写了一个程序,它以用户指定的频率生成正弦波,并在 96kHz 音频通道上播放。为了节省一些 CPU 周期,我采用了将一小段音频预渲染到缓冲区中,然后循环播放缓冲区的旧技巧,这样我就可以避免每秒调用 sin() 函数 96000 次程序的持续时间,而只是做简单的内存复制。
我的问题是有效地确定这个预渲染缓冲区的最小可用大小。对于某些频率,这很容易——例如,一个 8kHz 正弦波可以通过生成一个 12 样本缓冲区并在循环中播放来完美表示,因为 (8000*12 == 96000)。然而,对于其他频率,正弦波的单个周期需要非整数个样本来表示,因此循环一个周期的样本值会导致不可接受的毛刺。
然而,对于其中一些频率,可以通过预渲染一个以上的正弦波周期并将其循环来解决这个问题——如果我能弄清楚需要多少个周期,以便在缓冲区将是整数,同时还保证缓冲区中的样本数是整数。例如,12.8kHz 的正弦波频率转换为 7.5 个样本的单周期缓冲区大小,这不会干净地循环,但是如果我将正弦波的两个连续周期渲染到 15 个样本的缓冲区中,那么我可以干净地循环结果。
我目前解决这个问题的方法是蛮力:我尝试所有可能的循环计数,看看它们中的任何一个是否会导致缓冲区大小,其中包含整数个样本。我认为这种方法不能令人满意,原因如下:
1)效率很低。例如,下面显示的程序(打印 0Hz 到 48kHz 之间 480,000 个可能频率值的缓冲区大小结果)在我的 2.7GHz 机器上需要 35 分钟才能完成。我认为必须有一种更快的方法来做到这一点。
2) 由于浮点错误,我怀疑结果不是 100% 准确的。
3) 如果找不到小于 10 秒长的可接受缓冲区大小,算法将放弃。(我可以提高限制,但当然这会使算法更慢)。
那么,有什么方法可以分析计算最小可用缓冲区大小,最好是在 O(1) 时间内?看起来应该很容易,但我无法弄清楚我应该使用什么样的数学。
提前感谢您的任何建议!
#include <stdio.h>
#include <math.h>
static const long long SAMPLES_PER_SECOND = 96000;
static const long long MAX_ALLOWED_BUFFER_SIZE_SAMPLES = (SAMPLES_PER_SECOND * 10);
// Returns the length of the pre-render buffer needed to properly
// loop a sine wave at the given frequence, or -1 on failure.
static int GetNumCyclesNeededForPreRenderedBuffer(float freqHz)
{
double oneCycleLengthSamples = SAMPLES_PER_SECOND/freqHz;
for (int count=1; (count*oneCycleLengthSamples) < MAX_ALLOWED_BUFFER_SIZE_SAMPLES; count++)
{
double remainder = fmod(oneCycleLengthSamples*count, 1.0);
if (remainder > 0.5) remainder = 1.0-remainder;
if (remainder <= 0.0) return count;
}
return -1;
}
int main(int, char **)
{
for (int i=0; i<48000*10; i++)
{
double freqHz = ((double)i)/10.0f;
int numCyclesNeeded = GetNumCyclesNeededForPreRenderedBuffer(freqHz);
if (numCyclesNeeded >= 0)
{
double oneCycleLengthSamples = SAMPLES_PER_SECOND/freqHz;
printf("For %.1fHz, use a pre-render-buffer size of %f samples (%i cycles, %f samples/cycle)\n", freqHz, (numCyclesNeeded*oneCycleLengthSamples), numCyclesNeeded, oneCycleLengthSamples);
}
else printf("For %.1fHz, there was no suitable pre-render-buffer size under the allowed limit!\n", freqHz);
}
return 0;
}