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我在这里阅读这篇文章:http: //paulbourke.net/geometry/polygonise/

目前,我有一个使用单纯形噪声生成的类似于我的世界的地形,我将其划分为 16x16 块,这些块具有 32x32x128 块。现在,我想在行进立方体中使用我为 Polygonise 函数生成的噪声。但我的问题是如何计算等值?我不明白。

这里的任何人都知道更多的勺子文章。哈哈

编辑:

嘿,我在http://paulbourke.net/geometry/polygonise/marchingsource.cpp上找到了这个。

sSourcePoint[] 的值为 0.5,因此它只是使对象居中,但 fResult += 0.5/(fDx*fDx + fDy*fDy + fDz*fDz) 有什么作用?天哪,我被这些代码吓到了。

GLfloat fSample1(GLfloat fX, GLfloat fY, GLfloat fZ)
{
        GLdouble fResult = 0.0;
        GLdouble fDx, fDy, fDz;
        fDx = fX - sSourcePoint[0].fX;
        fDy = fY - sSourcePoint[0].fY;
        fDz = fZ - sSourcePoint[0].fZ;
        fResult += 0.5/(fDx*fDx + fDy*fDy + fDz*fDz);

        fDx = fX - sSourcePoint[1].fX;
        fDy = fY - sSourcePoint[1].fY;
        fDz = fZ - sSourcePoint[1].fZ;
        fResult += 1.0/(fDx*fDx + fDy*fDy + fDz*fDz);

        fDx = fX - sSourcePoint[2].fX;
        fDy = fY - sSourcePoint[2].fY;
        fDz = fZ - sSourcePoint[2].fZ;
        fResult += 1.5/(fDx*fDx + fDy*fDy + fDz*fDz);

        return fResult;
}
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好吧,保罗的消息来源真的是“欺骗”的。fSample1 之前的评论说:

//fSample1 finds the distance of (fX, fY, fZ) from three moving points

基本上,他正在创建一个所谓的“元球”对象,因此他需要将三个距离函数(距 fSourcePoint[i] 的距离)“混合”为一个。为此,他采取

Isovalue = 1/f[0] + 1/f[1] + 1/f[2]

在哪里

f[i] = 1/DistFromCenterToSourcePoint[i].

效果很简单——当你远离每三个点时,等值几乎为零。越接近点 - f[i] 越小,等值越大。

该距离是通常的平方欧几里得距离

dist(p1, p2) = sqrt( (p1.x - p2.x)^2 + (p1.y - p2.y)^2 + (p1.z - p2.z)^2)

要实现“类似 Minecraft”的等值面,您需要使用一些其他指标。看看出租车(又名曼哈顿)指标:

dist1(p1, p2) = abs(p1.x - p2.x) + abs(p1.y - p2.y) + abs(p1.z - p2.z)

或最大度量

distMax(p1, p2) = max( abs(p1.x - p2.x), abs(p1.y - p2.y), abs(p1.z - p2.z) )

这些度量中的“球体”(即满足球体方程“dist = R”的集合)是立方体。

反转它们,计算总和(在 fSample1 函数中完成所有操作),通过实验选择一些典型的等值并查看结果。

于 2012-06-27T10:48:24.433 回答