更改纹理中像素的最有效技术称为渲染到纹理,可以通过FBO在 OpenGL/OpenGL ES 中完成。在桌面 OpenGL 上,您可以使用像素缓冲区对象 ( PBO ) 直接在 GPU 上操作像素数据(但 OpenGL ES 尚不支持此功能)。
在未扩展的 OpenGL 上,您可以更改系统内存中的像素,然后使用 glTexImage2D/glTexSubImage2D 更新纹理 - 但这是低效的最后解决方案,应尽可能避免。glTexSubImage2D通常更快,因为它只更新现有纹理内的像素,而 glTexImage2D 创建全新的纹理(作为一个好处,您可以更改纹理的大小和像素格式)。另一方面,glTexSubImage2D 只允许更新纹理的一部分。
您说您希望它与 OpenGL ES 一起使用,所以我建议执行以下步骤:
- 用 glTexSubImage2D() 替换 glTexImage2D() - 如果你获得足够的性能,就这样吧;
- 使用 FBO 和着色器实现渲染到纹理 - 重写代码需要更多的工作,但会提供更好的性能。
对于 FBO,代码可能如下所示:
// setup FBO
glGenFramebuffers( 1, &FFrameBuffer );
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, FFrameBuffer );
glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, YourTextureID, 0 );
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
// render to FBO
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, FFrameBuffer );
glViewport( 0, 0, YourTextureWidth, YourTextureHeight );
your rendering code goes here - it will draw directly into the texture
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
// cleanup
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
glDeleteFramebuffers( 1, &FFrameBuffer );
请记住,并非所有像素格式都可以渲染。RGB/RGBA 通常没问题。