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在我的本机线程中,我让 FFMpeg 获取和解码帧,然后将它们放入队列中。

在Java方面,我有一个GLSurfaceViewand from,Renderer.onDrawFrame我正在调用传递位图的本机代码(该位图我只创建一次,然后每次都传递它)。

在本机代码中,我获得了队列的头部,使用AndroidBitmap_xxx函数将数据复制到 java 位图,然后在 Java 端将该位图渲染为纹理。

我想知道有没有更快的方法来渲染视频?我应该完全在本机代码中完成吗,如果是,为什么它会更快?

编辑:我现在不将 RGB 帧像素复制到锁定的位图像素,而是将 YUV 帧直接解码为锁定的位图像素。这使得渲染速度明显更快(因为不再需要不需要的 memcpy)仍然存在问题。

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更改纹理中像素的最有效技术称为渲染到纹理,可以通过FBO在 OpenGL/OpenGL ES 中完成。在桌面 OpenGL 上,您可以使用像素缓冲区对象 ( PBO ) 直接在 GPU 上操作像素数据(但 OpenGL ES 尚不支持此功能)。

在未扩展的 OpenGL 上,您可以更改系统内存中的像素,然后使用 glTexImage2D/glTexSubImage2D 更新纹理 - 但这是低效的最后解决方案,应尽可能避免。glTexSubImage2D通常更快,因为它只更新现有纹理内的像素,而 glTexImage2D 创建全新的纹理(作为一个好处,您可以更改纹理的大小和像素格式)。另一方面,glTexSubImage2D 只允许更新纹理的一部分。

您说您希望它与 OpenGL ES 一起使用,所以我建议执行以下步骤:

  • 用 glTexSubImage2D() 替换 glTexImage2D() - 如果你获得足够的性能,就这样吧;
  • 使用 FBO 和着色器实现渲染到纹理 - 重写代码需要更多的工作,但会提供更好的性能。

对于 FBO,代码可能如下所示:

// setup FBO
glGenFramebuffers( 1, &FFrameBuffer );
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, FFrameBuffer );
glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, YourTextureID, 0 );
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );

// render to FBO
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, FFrameBuffer );
glViewport( 0, 0, YourTextureWidth, YourTextureHeight );
your rendering code goes here - it will draw directly into the texture
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );

// cleanup
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
glDeleteFramebuffers( 1, &FFrameBuffer );

请记住,并非所有像素格式都可以渲染。RGB/RGBA 通常没问题。

于 2012-07-25T10:04:00.307 回答