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我开始开发我的第一个 OpenGL iPhone 应用程序,但我遇到了一个早期的障碍。

我有一个非常简单的小纹理,我想在 2D 游戏中用作精灵,但它在顶部渲染有奇怪的“随机”彩色像素。

http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png <-- 截图在这里

我有点感觉这是 Photoshop 的错,所以如果有人对此有所了解,请告诉我。

如果它不是 Photoshop 那么它一定是我的代码......所以这里是有问题的代码......

- (void)loadTexture {

CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"zombie0.png"].CGImage;

if (textureImage == nil) {
    NSLog(@"Failed to load texture image");
    return;
}

NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);

GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);

CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);

CGContextRelease(textureContext);

glGenTextures(1, &textures[0]);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

free(textureData);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

}

这种混合功能产生了最好的结果。

请让我知道你认为什么是错的。

非常感谢,这个问题一直让我抓狂。

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我从代码中看到的一个问题是您在绘制图像之前没有清除上下文。由于您的图像包含透明区域并在背景上组成,因此您只需看到 malloc 分配的内存中的内容。在绘制图像之前尝试将 Quartz Blend 模式设置为复制:

CGContextSetBlendMode(textureContext, kCGBlendModeCopy);

您也可以使用 calloc 而不是 malloc,因为 calloc 为您提供零内存。

您的 OpenGL 混合是正确的:

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

为您提供 Porter-Duff “OVER”,这是您通常想要的。

于 2009-07-03T15:51:25.567 回答
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首先尝试擦除您的 CGContextRef:

CGContextSetRGBFillColor(ctxt, 1, 1, 1, 0);
CGContextFillRect(ctxt, CGRectMake(0, 0, w, h));
于 2009-07-03T15:52:08.190 回答
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很可能您的图像有一些 alpha 值为零的彩色像素,但是由于您正在显示它们的混合功能。尝试

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
于 2009-07-03T15:57:34.307 回答