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我正在尝试在球体上拟合世界纹理。它几乎可以工作,但纹理重复了两次。这是我的映射代码:

v = acosf(sp->coll->z / (double)sp->radius) / M_PI ;
u = asinf(sp->coll->y / ((double)sp->radius * sinf(v * M_PI))) / M_PI;
u += 0.5;
// u and v are between 0 and 1
i = (int)((float)texture->xsize * (v - ((int)v)));
j = (int)((float)texture->ysize * (u - ((int)u)));
this->color = texture->map[j][i];

什么可能导致此问题?

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我认为问题在于您在 u 计算中丢失了一些符号信息。

对于给定的 z 和 y 对,球体上有一些点。要解决这种歧义,您应该使用atan2而不是asin. 代码大致如下所示:

u = atan2(sp->coll->y, sp->coll->x)/(2*PI);

您可能需要将参数标准化为atan2- 但在大多数实现中您不需要。

于 2012-05-29T00:07:12.000 回答