我正在尝试制作我的小引擎,以制作像这样的桌面冰球滑块游戏:
然后,我无法很好地移动冰球,因为我使用速度法线使加速度与速度矢量相反:
velocity = ((Vector2) (initMousePosition - Input.mousePosition)).normalized*1.42f*Mathf.Min(1f,((Vector2) (initMousePosition - Input.mousePosition)).magnitude/Screen.height);
acceleration = - velocity.normalized;
...
这是我们有用的变量来解决我的问题:
Board.COEFFICIENTE_OF_FRICTION = 0.1f;
公共 Vector2 位置;
公共 Vector2 速度;
公共 Vector2 加速;
代码:
private static void Move()
{
foreach(BoardObject obj in objects)
{
if (obj is Puck)
{
auxPuck = (Puck) obj;
if (auxPuck.velocity.magnitude > 0f)
{
auxPuck.acceleration += (-auxPuck.acceleration * 9.8f*auxPuck.mass*Board.COEFFICIENTE_OF_FRICTION*Time.deltaTime);
auxPuck.velocity += auxPuck.acceleration * Time.deltaTime;
auxPuck.position += auxPuck.velocity * Time.deltaTime;
if (VectorsChangeMagnitudeSign(auxPuck.velocity,auxPuck.velocity-auxPuck.acceleration*Time.deltaTime))
{
auxPuck.acceleration = Vector2.zero;
auxPuck.velocity = Vector2.zero;
}
}
}
}
}
也许我必须使用像 float 这样的加速度,或者从另一个不是速度归一化的向量开始。我的问题是当速度变大时,它似乎有一个奇怪的剩余速度,使它在最后不断移动。
知道我必须如何做到这一点才能顺利运行吗?