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我正在尝试使用threeJS,并且我已经放置了一个相机并正在查看场景的原点(0,0,0)。我想以设定的距离(半径)围绕 y 轴绕一圈移动该相机,同时保持其焦点在原点,但我不知道如何建立方程。目前,我只是在旋转物体本身,但我想旋转相机。这是我移动网格的代码:

function checkRotation(){
    if (keyboard.pressed("left")){
        mesh.rotation.y += .05;
    }

    if (keyboard.pressed("right")){
        mesh.rotation.y -= .05;
    }
}

这是移动相机的某种示例:

camera.position.x = ??? (一些方程来移动它的 x 位置) camera.position.z = ??? (一些方程来移动它的 z 位置) camera.lookAt(mesh.position);

你能提供的任何帮助都会很棒。谢谢!

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您可以按照以下方式手动设置相机的位置:

// let theta be the amount you want to rotate by
var x = camera.position.x;
var z = camera.position.z;

camera.position.x = x * Math.cos(theta) + z * Math.sin(theta);
camera.position.z = z * Math.cos(theta) - x * Math.sin(theta);
camera.lookAt(mesh.position); // or camera.lookAt(0, 0, 0);

请参阅http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions了解关于 x、y 和 z 轴旋转的等效矩阵。

您还可以调整 TrackballControls 以使用键盘而不是鼠标。

默认轨迹球行为: http: //mrdoob.github.com/three.js/examples/misc_camera_trackball.html

注意:我还没有测试过 - 我在工作。

于 2012-04-26T22:40:59.833 回答
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答案有点晚,但其他人可能希望查看 Three.js 附带的 OrbitControls(在示例/js/controls 中)。您可以将其设置为自动旋转。它会为你处理数学问题。

var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
controls.autoRotate = true;
controls.autoRotateSpeed = [whatever speed you want]

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));

然后在您的 requestAnimationFrame 中调用更新函数...

controls.update();

如果您不希望用户能够自己控制相机位置,我相信您可以找到一种方法来禁用它,或者只是提取您需要的代码......

于 2013-01-19T19:03:58.207 回答