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我正在修改我在Learn Cococs2D上找到的一些教程,发现每当我在一个类中使用多个 CCSpriteBatchNode 时,帧速率都会下降。

阅读了一下,我了解到一个 CCSpriteBatchNode 一次只能接受 1 个纹理表,这对关卡设计造成了一些限制(精灵表可以最大 2048x2048 像素讨论)。尽管有一些扩展似乎可以克服这个限制(我还不敢尝试)CCBigImage

我正在尝试遵循一种文件方法并将我的所有图像加载到一个 CCSpriteFrameCache 中,但我在编程指南上没有找到太多关于此的内容。

1的 ShootEmUp 示例中,方法是在 ParallaxNode 以及 EnemyCache 等其他类中拥有一个 CCSpriteBatchNode(在链接书源代码链接的第 8 章文件夹中找到源代码)

虽然我在 cocos2d-iphone.org 论坛上进行了一些研究,发现以下主题,版主建议仅将 CCSpriteBatchNode 的一个实例添加到根层 论坛主题

我现在有点困惑。我注意到的一件事是,遵循1方法(多个实例)帧速率不是最佳的。你有类似的经历吗?你如何解决这个问题?

多个 CCSpriteBatchNode 与否?每个级别或多个纹理表?

非常感谢阅读:)

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我不认为你的帧率问题是由于多个 CCSpriteBatchNode 的......我在一个类中使用了多个 CCSpriteBatchNode,我怀疑这是问题所在。但是,您只能拥有一个 CCSpriteFrameCache。您可能需要发布一些代码才能找到问题的根源

于 2012-04-27T02:20:57.607 回答