2

我希望在 4x4 矩阵上搭载浮点值,我正在传输。所讨论的矩阵用于各种 xyz 矢量变换。据我了解,矩阵的前 3x3 有助于旋转和缩放变换,前 3 行的第 4 个值偏移变换的枢轴,底行的前 3 个元素执行位置偏移,但最后一个是什么元素呢?据我所见,它始终为 1 并且绝对什么都不做,我好好利用它有什么害处吗?

4

1 回答 1

8

如果(正如您的问题所暗示的那样)约定是点是列向量,并且前 3 行的最后一个元素确定了平移,那么底行的前 3 个元素不是位置偏移:转换的第 4 行矩阵用于透视投影,这是相机将 3D 点映射到 2D 视口的方式。4x4 矩阵如何用于映射点的草图:

result   =       4x4 matrix      *  point

[ x' ]       [ Rxx Rxy Rxz Tx ]     [ x ]
[    ]       [                ]     [   ]     ->    R** is the rotation/scaling matrix
[ y' ]       [ Ryx Ryy Ryz Ty ]     [ y ]
[    ]   =   [                ]  *  [   ]           T* is the translation vector
[ z' ]       [ Rzx Rzy Rzz Tz ]     [ z ]
[    ]       [                ]     [   ]           P* fixes the camera projection plane
[ w' ]       [ Px  Py  Pz  Pw ]     [ w ]

-> x' = dot_product3([Rxx,Rxy,Rxz], [x,y,z])  + Tx * w
-> y' = dot_product3([Ryx,Ryy,Ryz], [x,y,z])  + Ty * w
-> z' = dot_product3([Rzx,Rzy,Rzz], [x,y,z])  + Tz * w
-> w' = dot_product4([Px,Py,Pz,Pw], [x,y,z,w])

3D 点 -> 2D 屏幕映射的最后一步是除以第 4 个 ( w') 坐标 - 因此,对于标准几何变换,最后一行通常应该是[0,0,0,1],这使w坐标保持不变。

如果底行的前 3 个元素不是0,则矩阵通常会生成 3D 空间的奇怪的、不均匀的失真。而且,虽然可以将最后一个元素用作统一的逆缩放因子,但最好使用左上角的 3x3 子矩阵进行缩放,并将底行专门留给相机。

于 2012-04-10T22:00:46.907 回答