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我有一段时间没有意识到这一点,但我的深度图搞砸了。对于:黑色像素 = 近剪裁平面,白色像素 = 远剪裁平面 - 基本上,如果我走向地面上 100x1x100 的正方形,然后走进它(到达 99、0 和 99 的坐标),整个深度图就会转动白色的。这表明每个像素都在远裁剪平面上,这是我不想要的! 例子

这是处理渲染深度图的代码:

GraphicsDevice.Clear(Color.White);
effect.MainEffect.CurrentTechnique = effect.MainEffect.Techniques["DepthProcess"];
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(line);
effect.MainEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);

以及 HLSL 代码(顶点着色器、像素着色器):

DVOut DVShader(VIn _in)
{
    DVOut o;
    o.position = mul(_in.position, WorldViewProjection);
    float a = o.position.z/o.position.w;
    o.color = float4(a,a,a,1);
    return o;
}

float4 DPShader(DVOut _in) : COLOR
{
    return _in.color;
}

technique DepthProcess
{
    pass Pass0
    {
        ZEnable = TRUE;
        ZWriteEnable = TRUE;
        AlphaBlendEnable = FALSE;
        VertexShader = compile vs_2_0 DVShader();
        PixelShader = compile ps_2_0 DPShader();
    }
}

这是因为 1/0 错误吗?或者矩阵乘法有什么问题?还是w/e?

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1 回答 1

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解决了。不知何故,乘法将 W 分量设置为非常小的值。

我没有使用同质除法,而是除以 10,得到了可以接受的结果。

于 2012-04-06T03:57:22.903 回答