问题标签 [xcode12.5]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - 找不到可执行文件:XXXXX.app 不是可执行文件的有效路径

XXXXXX.app 不是可执行文件的有效路径。请重建项目以确保创建所有必需的可执行文件。检查您的项目设置以确保将构建有效的可执行文件。

项目在真实设备中运行正常,但在模拟器中运行时显示上述错误。

在此处输入图像描述

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ios - 为 iOS 模拟器构建,但链接和嵌入式框架“abc.framework”是为 iOS 构建的

我正在使用在真实设备上运行良好的第三方框架,但是当我在模拟器上运行它时,出现错误。我知道这个框架是为 iPhone 构建的。但目前我想在我的模拟器项目中运行具有此框架的应用程序。

目标:我希望这个框架出现在我的项目中,但我不在乎它是否在模拟器中不起作用,有什么方法可以在编译时绕过这个框架,或者有什么方法可以添加所需的架构(x86_64 ) 所以我至少可以在模拟器上运行我的应用程序。

我清楚地能够看到支持的架构:

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ios - 无法转换类型 UINavigationController 的值不在主故事板中导航

我知道有很多类似的帖子,但没有人回答我的情况。我看到的所有帖子都只涉及主故事板。我正在导航到另一个名为 Date_Popup 的故事板,它在 NC 中嵌入了一个 VC。问题是这段代码可以在 iPhone 上运行,所以我知道 segue.identifier、Storyboard ID 和 VC ID 是正确的。另外,我在我的 7 个旧应用程序中使用了相同的代码,并且在那里运行良好。我很沮丧它在那里工作而不是在这个新应用程序中。我不确定这是 Xcode 问题还是什么。我留下了注释掉的代码,所以读者知道我已经尝试过两种方式。如果我注释掉引发错误的行,则代码将执行,但不会设置 preferredContentSize。谢谢你的帮助。

这是我得到错误的地方。

她是我的密码。

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ios - React Naitve 在 mydevice 中运行 ios 得到 EXC_BAD_ACCESS ,但在模拟器中运行?

以我对 React Native 和 ios 的有限经验,更糟糕的是我不知道问题的哪一部分出错了。之前运行它是可以的。

提前致谢。

这是我得到的错误: 在此处输入图像描述

我的播客文件:

反应原生信息:</p>

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macos - Unreal Engine 4.26.2 在 macOS BigSur 中崩溃

我在macOS 11.4 BigSur上使用编辑器版本4.26.2,每当我尝试启动编辑器时,它都会开始初始化,但中途崩溃,没有任何崩溃报告或错误日志。macOS:BigSur 11.4 Xcode 版本:版本 12.5.1 (12E507) MacBook Pro 15 2018 处理器:2.6 GHz 6 核 Intel Core i7 内存:16 GB 2400 MHz DDR4 显卡:Radeon Pro 560X 4 GB

有人可以帮忙吗?我试图打开 CrashReportClientEditor,下面是它的内容:

=== 严重错误:=== SIGSEGV:无效尝试访问地址 0x3 处的内存

[2021.07.12-02.51.22:396][0]LogMac: 0x099e6757 UE4Editor-Core.dylib!FGenericPlatformMisc::RaiseException(unsigned int) [UnknownFile]) 0x09b7a673 UE4Editor-Core.dylib!FMacErrorOutputDevice::Serialize(char16_t const* , ELogVerbosity::Type, FName const&) [UnknownFile]) 0x09c88799 UE4Editor-Core.dylib!FOutputDevice::LogfImpl(char16_t const*, ...) [UnknownFile]) 0x0cb4eb06 UE4Editor-Engine.dylib!auto​​ FShaderCompileThreadRunnable::WriteNewTasks(): :$_116::operator()<FLogCategoryLogShaderCompilers, char16_t [57], char16_t const*>(FLogCategoryLogShaderCompilers const&, char16_t const (&) [57], char16_t const* const&) const [UnknownFile]) 0x0cb4e4cd UE4Editor-Engine.dylib! FShaderCompileThreadRunnable::WriteNewTasks() [UnknownFile]) 0x0cb52315 UE4Editor-Engine.dylib!FShaderCompileThreadRunnable::CompilingLoop() [UnknownFile]) 0x0cb4d029 UE4Editor-Engine.dylib!FSShaderCompileThreadRunnableBase::Run() [UnknownFile]) 0x09a863b8 UE4Editor-Core.dylib!FRunnableThreadPThread::Run() [UnknownFile]) 0x09a129a4 UE4Editor-Core.dylib!FRunnableThreadPThread: :_ThreadProc(void*) [UnknownFile]) 0x2051d8fc libsystem_pthread.dylib!_pthread_start() [UnknownFile]) 0x20519443 libsystem_pthread.dylib!thread_start() [UnknownFile])

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xcode - 无法附加到 pid“xxxxx”丢失连接

这张图片的问题png是每次我想在模拟器上运行我的应用程序时都会显示它。我一直在重新启动 Xcode,清除构建,然后重新启动模拟器。帮我!!!

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swift - 在 M1 上构建,错误找不到模块 ... 用于目标 x86_64-apple-ios-simulator

尝试使用 Swift 模块构建项目。Xcode 12.5.1。在英特尔机器上构建良好。如果为 iOS 设备构建,则在 M1 机器上构建良好。如果为模拟器构建,则不在 M1 机器上构建。

错误:找不到目标“x86_64-apple-ios-simulator”的模块 xxx;找到:arm64,arm64-apple-ios-simulator

还使用了几个 pod。一些针对 x86_64 的报告构建。我不明白为什么。特别是flurry

当它到达我们的 Swift 模块 xxx 它的导入时,它会产生上述错误。

我尝试设置Build Active Architecture Only是和否。我也尝试在 Podfile 中覆盖。我尝试将 x86 添加到Architectures.

是什么让 Xcode 尝试构建 x86 架构?这是在 M1 机器上。应该不需要 x86。

谢谢

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swift - Canvas 无法在 SwiftUI 项目中构建 ContentView.swift

更新:我正在使用一个名为 ASCollectionView 的库,我发现用纯文本视图替换此示例中的第一个内容视图结构将允许画布按预期构建。如果我将此示例中的第二个内容视图结构替换为文本视图,画布仍然无法构建。我已经用有效的结构完全替换了失败的结构;甚至将其限制为工作结构中的两个 ASCollectionViewSection,但由于某种原因,特定结构仍会导致画布预览无法构建。我认为这可能是部分 ID 的冲突,因为我都从 0 开始,但是将第二个集合更改为使用 3 和 4 而不是重新启动为 0 和 1 并不能解决问题。我认为这两个结构之间没有区别,除了一个有三个部分,另外两个。但正如我所说,

我正在运行 Xcode 版本 12.5.1 (12E507)

我在谷歌上发现了大量的结果和各种修复,以前问过堆栈溢出问题。但是我发现的修复都没有奏效。许多是针对旧版本的 Xcode 或不是特定于 SwiftUI 的,而且我对 iOS 开发相对较新。我决定在 SwiftUI 中制作一个简单的 iOS 应用程序来试用该框架并了解更多关于 iOS 开发的知识。因此,如果这是我的一个简单错误,请原谅我,但我的项目在模拟器和真实设备上构建和运行没有问题。但是,当我尝试刷新画布时,它无法构建 ContentView.swift 并告诉我尝试分解表达式。

我的 ContentView 的主体包含一个 TabView,我已经移动了每个选项卡的内容;以及用于修改和设置视图中元素的值的 @State 变量,并将它们放入我的 ContentView 结构中它们自己的结构中。一切仍在构建和安装中,就像我将所有内容都放在 ContentView 结构的主体中时一样,但是画布仍然失败。这是 Canvas 上诊断窗口的输出。

我什至尝试评论我们的根 ContentView 正文的全部内容,并且只返回一个“Text()”视图,但问题仍然存在。

非常感谢任何人在这个问题上提供的任何时间和/或帮助,希望我能学到一两件事关于 iOS 开发;或者至少是 Xcode,当我解决这个问题时。

代码示例

诊断

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cmake - cocos2d/cmake/Modules/CocosConfigDepend.cmake:94 (endmacro) 的 CMake 错误:流控制语句未正确嵌套

嘿,我是新手 cocos 2d x 开发人员,我只是想在 XCode for iOS 中创建一个“Hello World”项目。从终端我使用命令

我不断收到这两个错误,并且没有生成 xcode 项目文件。

我究竟做错了什么?

见附件截图[1]:https ://i.stack.imgur.com/cIiNC.jpg

系统规格:

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swift - 为模拟器构建应用程序时排除 *.a 文件

目前,我在项目中使用的其中一个库存在问题,它根本不允许我为 iOS 模拟器进行构建。

收到以下错误消息: 为 iOS 模拟器构建,但链接库 '!@#$%^&.a' 是为 iOS 构建的。

在我的课堂上,我有以下代码:

我试图在为 iPhone 模拟器构建应用程序时排除该文件,方法是将其添加到Build Settings > Build Options > Excluded Source File Names > Any iOS Simulator SDK

我还尝试排除以下架构:arm64、arm64e 和 armv7。

将“仅构建活动架构”设置为“是”,对我没有任何作用,也没有验证构建产品或验证工作空间。

实际上,上述解决方案都不适合我,所以我不得不在这里问这个问题。