问题标签 [webvr]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - 文字未在手机上以 VR 模式呈现 - ThreeJs
所以我正在使用webvr-boilder-plate开发一个项目
奇怪的是,文字不是在手机上以 VR 模式呈现,而是在网络浏览器(Firefox)中呈现。我还添加了一个立方体进行测试,立方体在 iPhone 和网络浏览器(Firefox)中都呈现
这是多维数据集和文本的代码:
有什么见解吗?
javascript - 在注入文件上声明的函数无法从 chrome 扩展中的 background.js 识别
我正在尝试使用https://github.com/povdocs/webvr-starter-kit创建 chrome PageAction 扩展。
在我的manifest.json
文件中,我曾经content_scripts
加载过jquery.js
另一个inject.js
.
在我的inject.js
,我有以下代码:
在我的background.js
档案中,我有
这里的想法是,当一个人点击 pageAction 按钮时,它会注入vr.dev.js
并初始化设置。
当我实现这个时,我得到一个错误,说initVR()
没有定义。我在做什么不正确?
javascript - 如何使用 WebVR 使 THREE.Mesh 看起来具有体积感?
我正在将现有的three.js 项目移植到WebVR + Oculus Rift。基本上,这个应用程序将一个 STL 文件作为输入,THREE.Mesh
基于它创建一个并在一个空场景上渲染它。我设法让它在 Firefox Nightly 中使用 VREffect 插件到 three.js 和 VRControls 工作。我遇到的一个问题是在 VR 中渲染的模型并不是真正的 3D。也就是说,当我来回移动 HMD 时,活动的 3D 模型不会变得更近/更远,而且我看不到模型的不同侧面。看起来模型是一个固定在其位置上的平面背景图像。如果我添加THREE.AxisHelper
到场景中,当 HMD 移动时它会正确转换。
最初,THREE.OrbitControls
在应用程序中使用,模型被正确旋转和移动。
有相当多的源代码,所以我会按需发布一些片段。
three.js - WebGL 应用程序中 75fps 需要什么配置?
我想为 Oculus Rift DK2 制作 webgl 应用程序(使用 ThreeJS)。DK2 需要获得 75fps 的渲染输出才能获得最佳视图。但我有问题:一台 PC 输出 75fps,另一台 - 仅 60fps。
我的电脑配置:
- PC1(输出 75fps)
- 英特尔酷睿 i5
- 10Gb DDR3
- GeForce GTX 650
- 视窗 10
- 带有 WebVR 插件的 Firefox Nighty
- PC2(输出 60fps)
- 英特尔酷睿 i7
- 16Gb DDR3
- GeForce GTX 650
- Windows 7的
- 带有 WebVR 插件的 Firefox Nighty
配置不输出 75fps 的 PC2 有什么影响?
javascript - 无法在 iPhone 上的 a-frame 框架下播放视频纹理
我们使用这个框架https://aframe.io/来开发虚拟现实网站。我们的场景包含带有视频纹理的球体。它在台式机和一些安卓设备上运行良好,但我们无法在 iPhone 6 上开始视频播放。移动 Safari 仅显示第一帧视频。有人对如何解决这个问题有任何想法吗?
这是代码:
three.js - 遵循哪条路径来实现与我的threeJS应用程序的oculus rift DK2连接
我将直接解决我的问题。所以,我有:
Oculus Rift DK2
Win8 + AMD Radeon HD 7500
一个 webGL/threeJS 网络应用程序
我想在应用程序中使用我的裂痕(不仅是观看,还包括跟踪)。
我的问题应该遵循哪条路径来做到这一点?
经过研究,我看到了一些关于这个问题的建议:
1.下载 Chromium 的特定分支并启用新的实验 webVR API。
2.使用插件,这样我就不用下载安装chromium了(这样的插件:https ://github.com/borismus/webvr-boilerplate , https://github.com/borismus/webvr-填充物)
3.等待 webVR 成为标准(不要那样!)
简单来说,有两个选择:要么我使用 chromium,要么我在 chrome 上使用类似于 webVR API 的插件(我不确定我是否描述正确)。
对于那些有同样问题的人,你的方法是什么?我应该使用铬还是其他策略?为什么?
谢谢!
webvr - 如何在 A-Frame 中显示文本?
对于http://aframe.io/,如何在不创建图像的情况下呈现文本?
javascript - 如何显示
I want to display webpages as 2D content with a VR scene. Can I use an <iframe>
element as a source for a texture in WebGL/three.js in https://aframe.io?
webvr - 运行时的相机位置
我正在玩一个非常基本的 a 帧场景。我正在寻找信息以在运行时获取相机位置。我应该使用 Component 和 three.js 代码吗?
我怎么能做到?
three.js - 缩放在 aframe webvr 中
我正在研究一个非常简单的 a-frame webvr 场景。我想创建一个<a-sphere>
在与之交互时会按比例缩放以模仿<a-sky>
组件的大小,因为它将有一个 360 度照片材料映射到内部。
目前我已经尝试从一个小天空开始并扩大它:
我很好奇如何最好地解决这个问题,目前当我为球体扩展的比例增加动画时,它只填充了世界视图的一半并且没有封装玩家。我相信这是因为初始半径设置为 1。我应该缩放半径而不是比例吗?还是我应该编写一个自定义球体组件并避免使用<a-sky>
?