问题标签 [vbo]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - 在 OpenGL 的一次绘制调用中渲染多个 VBO
我有几百个 VBO。我只想每帧绘制 VBO 的一个子集。
有什么比绑定和绘制每个 VBO 更快的方法吗?是否有多个 VBO 的批量绘制命令?
- 如何绑定多个 VBO
- 是否有
glMultiDrawElements
适用于 VBO 集的版本?
qt - 在 JOGL 中跨多个 QWidget 共享 VBO
我正在尝试共享创建具有相同 GL3 上下文的四个 QGLWidget,以便我可以在它们之间共享一个 VBO。我只用一个小部件做这件事已经有一段时间了,但它没有与其他小部件共享。 QGLWidget
有一个sharewith
参数,据我了解,它会自动共享它们之间的上下文,但我不确定它与 JOGL 的兼容性如何。
我也对实际创建上下文的时间感到困惑。在某些示例中,它表示要在initializeGL
. 我不确定这是否意味着我必须先更新第一个小部件,然后才能创建辅助小部件(将参数传递给sharewith
具有当前上下文的第一个创建的小部件)。
谁能给我一个简单的例子来实现这个功能?我只需要创建四个上下文共享的 GLWidget,它们都运行 GL3 配置文件。
opengl - OpenGL:用 VBO 画线
如何使用单个 VBO 绘制多条单独的线?
opengl - 使用 glDrawArrays 绘制交错的 VBO
我目前正在使用 glDrawElements 来使用多个 VBO(顶点、颜色、纹理和索引)进行渲染。我发现共享的顶点很少,所以我想切换到 glDrawArrays 和单个交错 VBO。
我一直无法找到一个明确的例子:1)创建一个交错的 VBO 并为其添加一个四边形或三边形(垂直、颜色、纹理),以及 2)使用 glDrawArrays 做任何需要绘制它的事情。这两个步骤的代码是什么?
c++ - 内存池算法
我正在寻找更智能的算法来处理 OpenGL 中的 VBO。
就目前而言,我目前将每个模型存储在 4MB VBO 中。如果模型大于 4MB,则单独存储。对象的存储使得模型汇集在一起,以减少绑定的数量。
我遇到的问题是如何清理未使用的 VBO,这些 VBO 仅使用很少。任何有关我如何更好地管理这些内存池的资源都值得赞赏。
qt - 带有 OpenGL VBO 和着色器的 Qt 应用程序不产生任何输出
我正在尝试使用我直接从 Qt OpenGL 示例中获取的一些代码在屏幕上显示某些内容。但是,我无法在屏幕上显示任何内容。所有 GL 函数似乎都返回正确的值,并且错误日志没有显示任何问题。调试根本不工作的 VBO/着色器的最佳方法是什么?
这是我的着色器代码:
这是我的 OpenGL 代码
iphone - 从 iPhone 上的 VBO 读取数据
我的应用程序将我所有的几何数据写入 VBO 以提高性能,但我需要在程序执行期间读取顶点数据以进行射线三角形相交测试。我注意到有一个函数应该映射到 VBO 数据的位置,glMapBufferOES,但它看起来只支持 GL_READ_ONLY。有谁知道绑定后在 iPhone 上读回 VBO 数据的方法?
c++ - VBO won't display (sdl with glew)
I'm just starting out using VBOs (using SDL/glew). I'm trying to start out using the simple example of a cube - actually at the moment just the one face of a cube - but I can't get anything to display
my vertex structure is defined as follows:
The cube is then generated like so:
which is then sent to render in a seperate function:
and BUFFER_OFFSET() is a simaple macro defined as:
But I just can't get anything to display - applying the same texture etc. to a cube in immediate mode shows up fine.
The weird thing is that occasionaly something very strange will get displayed, which is different every time - so maybe it's some sort of initialization error?
ios - 可能使用多个 VertexBuffers 绘制模型作为位置
(我决定尝试以不同的方式提出这个问题,以可能推进如何做到这一点)
仅使用清单 9-4 作为 Apples iOS OpenGL ES 指南、“OpenGL ES Programming Guide for iOS”的“使用顶点数据的最佳实践”的基础
我想基本上“添加”位置日期到这个缓冲区。(可以以某种方式完成吗?)
然后在使用 glDrawElements 时调用哪个标识符...
有没有办法做到这一点?显示的是我想要提供视觉效果的示例。
java - 在 lwjgl 中使用 VBO 进行 2D 渲染不会绘制
我正在开发 LWJGL 中的 2D 游戏。我已经使用 glBegin 成功地渲染了带有纹理的 QUADS,但迁移到 VBO 被证明是一项艰巨的任务。目前,我可以使用布尔值在 vbo 和非 vbo 渲染之间切换,两者都使用相同的顶点和纹理坐标。VBO 实现不会在屏幕上绘制任何内容。谁能指出我正确的方向?
这是我的初始化:
这是我的渲染代码:
还有 VBOHandler 类,对于那些感兴趣的人
上面的渲染函数位于我的 Sprite 类中。我的 GameView 每帧都会调用它,如下所示:
GameView 使用以下代码初始化: