问题标签 [subsystem]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
html - 在 HTML doc 中转换西班牙语字符
我有一个 HTML 文件,其中包含一些西班牙语信息。我正在使用第三方控件将此 HTML 文件转换为 RTF 文档。我使用的第三方软件是 Subsystems HTML Addon。
HTML文件有
我认为子系统软件无法识别大于 127 的字符。
我尝试将 ASCII>127 的字符替换为它们的 HTML 实体代码例如,ò 与•
然后将文档发送到转换器,但这没有帮助。
有人有什么想法吗?
windows - SUA + Visual Studio + pthreads
我无法在 SUA 下编译此代码:
我正在使用 Visual Studio 2008 和 2010 在 Windows 7 Ultimate x64 上运行,并且我已经安装了:
- 适用于 UNIX 的 Windows 子系统
- 适用于 Microsoft Windows 7 和 Windows Server 2008 R2 中基于 UNIX 应用程序的子系统的实用程序和 SDK
Visual Studio 项目的包含目录属性设置为“C:\Windows\SUA\usr\include”
为了在 Visual Studio 2010(或 2008)中编译和运行(可能调试)pthreads 程序,我必须配置什么?
command-line - /SUBSYSTEM:Windows 程序不会写入命令行
我在 Visual Studio 2005 中有一个混合模式 C++-CLI 程序,它设置为使用 /SUBSYSTEM:Windows。一般来说,它是一个图形应用程序,从它的快捷方式或通过注册到它的文件类型启动。
但是,在极少数情况下,用户希望使用参数从命令行运行它。我可以很好地访问参数,它在写入控制台时,以响应从命令行启动带有参数的程序,我看不到Console::WriteLine
有任何效果。
我究竟做错了什么?
c++ - 在游戏子系统中注册游戏对象组件?(基于组件的游戏对象设计)
我正在创建一个基于组件的游戏对象系统。一些技巧:
GameObject
只是一个列表Components
。- 有
GameSubsystems
。例如,渲染、物理等。每个都GameSubsystem
包含指向某些Components
.GameSubsystem
是一个非常强大和灵活的抽象:它代表游戏世界的任何部分(或方面)。
需要一种注册机制Components
(GameSubsystems
何时GameObject
创建和组合)。有4种方法:
- 1:责任链模式。每一个
Component
都提供给每一个GameSubsystem
。GameSubsystem
决定Components
注册哪个(以及如何组织它们)。例如,GameSubsystemRender 可以注册 Renderable Components。
亲。Components
对它们的使用方式一无所知。低耦合。A.我们可以添加新的GameSubsystem
. 例如,让我们添加注册所有 ComponentTitle 并保证每个标题都是唯一的 GameSubsystemTitles,并提供按标题查询对象的接口。当然,在这种情况下不应重写或继承 ComponentTitle。B.我们可以重组现有的GameSubsystems
. 例如,GameSubsystemAudio、GameSubsystemRender、GameSubsystemParticleEmmiter 可以合并到 GameSubsystemSpatial 中(将所有音频、发射器、渲染Components
放在同一层次结构中并使用父相对变换)。
反对。每次检查。非常低效。
反对。Subsystems
知道Components
。
- 2:每个
Subsystem
搜索Components
的特定类型。
亲。性能优于Approach 1
.
反对。Subsystems
还是知道的Components
。
- 3:
Component
在GameSubsystem(s)
. 我们在编译时知道有一个 GameSubsystemRenderer,所以让我们 ComponentImageRender 将调用类似 GameSubsystemRenderer::register(ComponentRenderBase*) 的东西。
观察者模式。Component
订阅“更新”事件(由 发送GameSubsystem(s)
)。
亲。表现。没有不必要的检查,如Approach 1
和Approach 2
。
反对。Components
与GameSubsystems
.
- 4:中介模式。
GameState
(包含GameSubsystems
)可以实现 registerComponent(Component*)。
亲。Components
并且GameSubystems
对彼此一无所知。
反对。在 C++ 中,它看起来像丑陋而缓慢的 typeid-switch。
问题:
哪种方法更好并且主要用于基于组件的设计?实践说什么?关于(数据驱动)实施的任何建议Approach 4
?
谢谢你。
windows - 编写 Windows NT 子系统
出于纯粹的教育目的,我想尝试在 Windows 7 上编写我自己的最小 NT 子系统——类似于 Microsoft 的基于 Unix 的应用程序的子系统中的 posix.exe 的基本等价物。
但我似乎找不到关于这个主题的任何公共文档。子系统需要实现什么 API?它是如何在 Windows 中注册的?子系统映像需要如何构建(PE头中需要设置哪些标志等)?
我最想找到一本书或网站,其中包含整个主题的概述,甚至是其他人编写的“hello world”NT 子系统的源代码。但是,如果您能在这里指出我正确的方向,那么任何事情都会受到赞赏......
probability - 子系统配置
如果下图所示的并行系统中每个子系统的可用性为 70%,为了将整个系统的可用性提高到 99% 或更多,需要并行配置的子系统的最小数量是多少?
假设只要一个子系统在运行,整个系统就在运行。
图表:
http://postimage.org/image/tdv2xfwk/
答案是4,但我不知道为什么?
svn - 如何管理跨多个站点共享的 CFC(子系统)?
你怎么能管理这样的事情?我尽我所能将子系统设计为可重用,但只有某些特定于站点的东西必须自定义(例如 Account 实体中的字段,或 orm 注释中的 cfc="")。
我曾想过使用 SVN 并扩展自定义,但我们发现它非常麻烦,因为提交人员每次都必须决定属于卡车或分支的增强/错误修复,一旦遗漏了什么,就不容易撤消。
那么......处理这种情况的最佳方法是什么?只需将一组代码克隆到一个新的源代码控制中,并修复两个/所有源代码控制上的错误?
linux-kernel - 了解 linux 音频子系统 (alsa)。有什么推荐的书吗?
我正在尝试摆弄 linux 音频子系统。基本上,我试图了解在 Vbox 上运行 linux 映像时音频输入/输出如何流动(使用音频编码器等)。任何人都知道一个好的起点或一本好书可以参考。
terminology - 子系统到底是什么?
我正在读一本书,上面说有这些子系统:
但是我对这些符号没有任何感性知识,你能用简短的话解释一下吗?
caching - 使用 SSD 时的存储子系统缓存设置
我想用企业级 SSD 升级现有的存储子系统。但是,我几乎没有发现关于是否应将机箱缓存设置为 WriteBack 或 WriteThrough 的证据。
我想某些子系统可能会比其他子系统更好地处理这个问题,在 SSD 上重新排序排队的 I/O 请求并不重要,因为没有任何寻道时间。
我相信 WriteBack 设置允许控制器在实际将数据写入磁盘之前将立即 I/O 完成消息发送回主机。但在 SSD 上,这种延迟是否显着?
我倾向于直写并放弃电池备份单元,但我很想听听任何关于这方面的子系统 SSD 经验。