问题标签 [shader]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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directx - 在像素着色器中设置纹理并使其成为渲染目标?

我想知道,如果我使用着色器渲染场景,我传入的纹理也恰好是该场景的渲染目标,它会导致任何不需要的行为吗?

所以基本上:

这究竟会导致什么?

如果我在渲染之前不清除渲染目标,纹理仍然可以正常工作吗?我只是假设在调用 device->End 之前,最终的更改不会写入纹理?

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directx - Direct3D 6.1 用着色器替换 EMBM 的挂钩

我正在为 DirectX 6.1 编写 Windows Hooks。我想拦截对 EMBM(环境映射凹凸映射)的调用并将数据传递给自己的凹凸着色器,因此依赖于 EMBM 的应用程序将正常工作。唯一的问题是 DX 6.1 根本不允许着色器。我不能简单地用较新的 SDK 中的类替换 Direct3DDevice3,因为它的方法使用不同的参数集,使用我的钩子 dll 的应用程序会崩溃。我不知道如何解决。我不太擅长 DirectX(也许有更有效的方法可以在 DX 6.1 中实现适用于现代硬件的凹凸?)也许可以在 D3Device 中查询一些允许我使用着色器的接口?

任何可以为我指明正确方向的事情都将不胜感激。

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wpf - 在 WPF 中创建高性能动画

我处于需要应用许多具有透明度等效果的动画的情况,但是当大约有 10 个动画在运行时,我的应用程序会减速到停止!:(

我还尝试使用 CompositionTarget.Rendering 事件使用逐帧手动动画来实现类似粒子的效果,该事件以给定的帧速率更改了 Image 的 Source 属性。同样,这对于屏幕上的前几个粒子实例来说效果很好,但是当越来越多的粒子被添加时,我需要它来保持性能,这对于任何应用程序来说都是一个艰难的要求

我想知道是否有人在WPF中使用像素着色器进行动画,或者自定义可写位图用于动画?

如果可能的话,我基本上需要将大部分动画处理交给 GPU...

谢谢你提供的所有帮助!

干杯,马克

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c++ - Linux下的视频文件+片段着色器

来自 Windows (MSVC++ 2005):您建议使用什么 SDK 或类似工具将 C++ 应用程序 (DirectShow+Direct3D) 移植到Linux播放视频文件 + 使用片段着色器?

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google-maps - 这在计算深度图时如何工作?

从这个网站:http ://www.catalinzima.com/?page_id=14

我一直对如何计算深度图感到困惑。

顶点着色器函数计算位置如下:

什么是 output.Position.z 和 output.Position.w?我不确定这背后的数学原理。

在像素着色器中有这一行: output.Depth = input.Depth.x / input.Depth.y;

所以 output.Depth 是 output.Position.z / outputPOsition.w?我们为什么要做这个?

最后在点光着色器(http://www.catalinzima.com/?page_id=55)中将此输出转换为位置,代码为:

再次我不明白这一点。我有点明白为什么我们在之前乘以视图投影时使用 InvertViewProjection,但是整个 z 和现在 w 等于 1,之后整个位置除以 w 让我很困惑。

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wpf - 带有 PS 3.0 着色器的 WPF ShaderEffect

我在哪里可以找到用作WPF 4的ShaderEffects的 PS 3.0 着色器的示例?我正在寻找有关此问题的教程、演示文稿和任何资源。

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opengl - 片段着色器:输出变量

阅读 GLSL 1.40 规范:

片段输出只能是浮点、浮点向量、有符号或无符号整数或整数向量,或任何这些的数组。不能输出矩阵和结构。片段输出在以下示例中声明:

出 vec4 FragmentColor; 输出单位亮度;

片段颜色定义为 gl_FragColor... 对吗?有人可以清除我对这些输出的想法吗?我可以只写示例的“FragmentColor”来确定片段颜色吗?我可以复读它们吗(例如“光度”)?

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mdx - 托管 DirectX 中的着色器基本示例

我是新人编写一个像素着色器并在我的托管 Directx 项目中使用,在那里我可以获得一些基本示例来启动它。

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directx - 是否可以在精灵中使用像素着色器?

是否可以在精灵中使用像素着色器?

我创建了一个简单的像素着色器,它只写红色,用于测试。我已经用 effect.Begin(...)、BeginPass(0) 和 EndPass()、End() 包围了我的 Sprite.DrawImage(tex,...) 调用,但我的着色器似乎没有被使用:我的纹理是正常绘制的。

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xna - XNA .Fbx 纹理

我在 XNA 中使用带有自定义着色器的标准 .fbx 导入器。当我使用 BasicEffect 时,.fbx 模型已正确包裹 UV 并且具有适当的纹理。但是,当我使用自定义效果时,我必须将纹理作为参数加载,并且它没有正确映射。

问题: 1) 如何使用包含的纹理坐标和自定义效果正确地纹理我的 .fbx 模型?2) 有没有办法从加载的 .fbx 模型对象中访问纹理?这个纹理去哪里了?

注意:我研究过自定义内容管道,不相信编写自己的 Fbx 导入器/处理器会很有效。但是,如果有人可以描述性地向我提供作为答案的第一手经验,那么我将使用自定义管道。

感谢您抽出宝贵时间阅读这篇文章。