问题标签 [sdl-2]
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codeblocks - 如何将 sdl2 与 CoDeBlocks 一起使用
我很难用 Code::Blocks 设置 SDL2 我尝试了一些在 Google 上找到的教程,也尝试通过在此站点上搜索来解决问题,但每次在编译简单时遇到错误时都未能解决所以我希望有人好心给我一个简单的分步指南来帮助我首先让我知道 code::blocks 和 sdl 2 是否可以一起工作?
然后我不得不说,我使用的是带有 Windows 7 - 64 位的 HP 便携式计算机我得到了 Code::Blocks 12.11 并安装了嵌入式 Mingw32 4.7.1 我想我在我的设置中正确链接了库并包含文件但是仍然没有任何工作,我即将放弃
c++ - SDL 2.0 中的 SDL_ACTIVEEVENT 等效项?
SDL 2.0 中是否有等效的 SDL_ACTIVEEVENT?我们如何处理 SDL_APPMOUSEFOCUS 和 SDL_APPINPUTFOCUS?
c++ - 基于字符串输入创建类实例
背景:
在我的游戏引擎中,我有一个通用的“脚本解析器”,用于通过解析脚本文件来创建游戏实体。所以在代码中你会有类似的东西MyEntity* entity = MyScriptParer::Parse("filename.scr");
任何可编写脚本的类都继承自通用基类。在游戏引擎内部,有一些特定的类使用它——粒子、字体等,这一切在解析器中都能很好地工作——见下面的摘录
我的问题在于如何处理用户定义的类,即使用游戏引擎的游戏中的类。基类有一个抽象方法readObject
,所以任何继承的东西都必须实现这个方法。
问题是解析器如何知道新类?例如,假设我有一个CVehicle
类,解析器现在需要知道以识别“[VEHICLE]”并且还能够创建一个new CVehicle
有没有办法在数组/映射中存储类类型或其他东西,所以也许我可以有一个函数来注册一个带有字符串的类类型列表,以提供创建新实例的查找?
有点长镜头,可能不可能,所以如果有人对如何处理解析有其他建议,他们将受到欢迎
c++ - SDL2 主滴答系统(openGL)
我是 SDL2 的新手,在 SDL2 c++ 中找不到任何滴答系统。
我想得到这样的东西:
c++ - 使用 SDL TTF for SDL 2 看不到我的文本
我想我做得很好,但无论如何我没有看到我的文字。官方文档很差(或 SDL 2 已过时)。
在主循环中:
c++ - 如何优化 SDL 2 中许多纹理的渲染?
我正在使用 SDL 2,并且我有一个 8x8 像素块的二维数组:
所以在这里我以随机顺序使用了一些纹理,例如:1、2、5、2、2、3、1 等。如果它填满了整个屏幕(1920x1080),它就会滞后。没有那么多,但无论如何大声。所以我的问题是:如何优化它?我应该使用什么?我需要一些代码示例。最后,我应该自己在openGL上写一些东西还是做什么?
c++ - SDL_Surface refuse to blit
I'm trying to make a very little and simple snippet with SDL. This one works like a charm :
and this one doesn't work at all :
TTF_GetError()
return nothing so I assume TTF_RenderGlyph_Blended
works well and SDL_GetError()
send me this :
SDL_UpperBlit: passed a NULL surface
::::::::::::::::: EDIT ::::::::::::::::::
Ok, I've fix the NULL problem, but the blit is not good yet:
Should display B
but go Z
instead...
c++ - Xcode 5 C++ sdl2 框架中的 Apple Mach-O 链接 (Id) 错误
我认真地认为我可能已经检查了 stackOverFlow 上的每个 mach-o 链接 id 错误帖子,但找不到解决我的问题的方法……我还不完全理解链接器的工作原理,所以我总是无法弄清楚如何修复这些错误出现时...
我一直在关注这些 YT 教程,一些名叫Konrad Jablonski的人提出了关于使用 C++ 制作 rpg 游戏 [使用 SDL2 和 SDL.image 框架]...我学到了很多关于 rpg 游戏逻辑的知识——这对某人来说绝对是一次很好的学习经历牢牢掌握基础知识,但对 C++ 来说是新手...
在教程的这一点上,他将一个类分成许多子类......一切都很好,直到我开始将一个类分解成许多不同的 .cpp 和 .h 文件......错误消息说:
- 架构 x86_64 的未定义符号:
- “cSprite::draw()”,引用自:
- gMain.o 中的 gMain::gameLoop()
* - ld:未找到架构 x86_64 的符号*
- clang:错误:链接器命令失败,退出代码为 1(使用 -v 查看调用)
整个项目在编译之前都是没有错误的,我不完全理解编译器是如何工作的,所以我不知道在尝试调整它时从哪里开始......如果有人知道这些,我可以放这些类错误类型并希望提供帮助-如果不是,我仍然会很感激任何能引导我朝着正确方向前进的东西,只要弄清楚链接器是如何工作的……我还是 stackoverflow 的新手,所以我将无法+1 回复,直到我变得更加活跃,但当我有机会时,我会回报你
-------- gMain.cpp ---------
------ gMain.h ------
----- cSprite.cpp --------
-------- cSprite.h --------
------ cSDL_Setup.cpp --------
------- cSDL_Setup.h -------
-------- stdafx.h ---------
c++ - xcode5 上的 SDL 图像页面
所以我一直在用 Xcode 中的 SDL 2 尝试一些超级基本的东西。我不太清楚如何正确获取图像文件路径。我已经对该主题进行了一些搜索,这导致了告诉构建阶段要复制哪些文件的建议。但这对我没有帮助。这是我目前在文件结构和设置方面的内容:
但是,当我尝试像这样抓取文件时:
else 条件被命中,我看到它找不到文件的错误。我传递的字符串是"resources/paddle.png"
c++ - 如何使用顶点缓冲区(OpenGL 4+)绘制 SDL_Texture(SDL 2)?
我试图找到一些代码,但发现只是过时的。我只制作了 verts & indices 数组(希望它们是正确的):
下一个是什么?我需要一些 SDL 2 和 OpenGL 4+ 的代码。也可以接受新的想法。