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我正在使用 SDL 2,并且我有一个 8x8 像素块的二维数组:

    SDL_RenderClear(renderer);
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xdf, 0xef, 0xff, 0xff);
    for (s32 y = 0, Y = 0; y < worldSize.y; y++, Y += blockSize)
        for (s32 x = 0, X = 0; x < worldSize.x; x++, X += blockSize)
            if (block[x][y].GetMaterial())
            {
                if (block[x][y].IsSolid())
                {
                    SDL_Rect src =
                    {
                        block[x][y].GetTileVariant() * blockSize,
                        block[x][y].GetTile() * blockSize,
                        blockSize,
                        blockSize
                    };
                    SDL_Rect dst =
                    {
                        X + (s32)posX,
                        Y + (s32)posY,
                        blockSize,
                        blockSize
                    };
                    SDL_RenderCopy(renderer, materials[block[x][y].GetMaterial()]->texture, &src, &dst);
                }
            }
    SDL_RenderPresent(renderer);

所以在这里我以随机顺序使用了一些纹理,例如:1、2、5、2、2、3、1 等。如果它填满了整个屏幕(1920x1080),它就会滞后。没有那么多,但无论如何大声。所以我的问题是:如何优化它?我应该使用什么?我需要一些代码示例。最后,我应该自己在openGL上写一些东西还是做什么?

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尝试SDL_RenderCopy()按材质/纹理对调用进行分组,并希望您的 OpenGL 驱动程序快速路径冗余glBindTexture()s。

和/或将所有瓷砖组合成一个大型纹理图集。

或者,如果您的图块实际上并未逐帧移动/更改它们,则将它们拼凑成一个大纹理并进行渲染。

长期来看,Sam邮件列表中出现类似SDL_RenderCopyBatch(),类似于SDL_RenderDrawRects().

于 2013-10-15T04:10:32.787 回答