问题标签 [qvector3d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - Draw points in OpenGL with QVector3D

I have a list of QVector3D, which is a list of points, I want to draw a list of points with glDrawArrays.

or what other method I can use to deal with this?

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unity3d - 如何计算目标目的地

我在弄清楚这一点时遇到了一些麻烦。我想要实现的是一种应对运动。玩家从远处冲向目标。

在此处输入图像描述

该图显示了设置。蓝色菱形是玩家,红色是目标。紫色框是目标 SkinnedMeshRenderer 的渲染器边界。我正在使用渲染器边界,因为某些目标的网格比其他的大得多。目前,玩家正在向橙色星星射击……这是不现实的。我希望他,无论目标面对什么方向,始终瞄准目标相对于他的位置最近的点......在图表的情况下,这将是棕色星。这是我一直在使用的代码...

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c++ - How to display QVector3D in one cell in QTableView via qAbstractTableModel's subclass

I'd like to display QVector3D in tableView, preferably like this: (x,y,z). I had subclassed the QAbstractTableModel class and implemented QAbstractTableModelSublass::data function:

However, the target cell where the QVector3D should be displayed is empty. I'm quite positive that the correct QVariant instance is constructed, since I was able to print the value like this:

What am I missing? How am I supposed to display the QVector3D in table in one cell?

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unity3d - 计算框的边界,包括旋转

在此处输入图像描述

我正在为使用自定义碰撞器的游戏开发碰撞系统。我用来为碰撞创建边界框。

对于使用正确值和前向值创建框的框,我遇到了问题。否则它工作正常。任何人都知道如何在计算立方体的 8 个点时包含右向量和前向量。

以下是我计算积分的代码:

当我应用四元数进行变换时,盒子正在改变它的位置

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c++ - 如何在 Qt 中声明和使用二维整数数组(GUI)?

我想在我的 QT GUI APPLICATION 的头文件中创建一个 2D 整数数组,其中包含 2 列和尚未定义(因此是动态的)行数。

到目前为止,我得到了这个:制作一个动态数组

我可以将它用作二维数组吗?而且,我以后如何调用某一列中的某一行?例如ArrayName[40][2]

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qt - 如何使用 Qt 的 QVector3D::unproject() 函数?

我正在使用新的 QOpenGLWidget 类在 Qt 中做一个 opengl 项目。我只是想在单击时获取鼠标的 opengl 世界坐标。我找到了很多方法来做到这一点,但有些已经过时了,而另一些则不起作用。然后我找到了 QVector3D::unproject() 函数,但我没有得到正确的坐标。到目前为止,这是我的代码的一部分:

你知道为什么我得到 (1.96532, -3.93444, 4.93216) 我应该有 (-0.5, -0.5, 0.0) 的地方吗?

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c# - 尝试使用 Assembly 访问和编辑特殊数组中未分配的元素

我正在开发这个基于 3d 的程序,我在这个汇编脚本的中途被难住了,我如何为数组的未分配元素的新实例分配一个新值。

我尝试使用的数组是“Brick”数组,我试图将其未分配的元素“TypeName”分配给 .data 中指定的“bName”值。真正的问题是,只有当 clickD 等于 1 时才必须创建“砖”数组。(在这种情况下,1 表示“真”,以确定用户何时单击按钮来创建新砖)我需要能够在创建砖数组时将 Brick 的 TypeName 值更改为 bName 值,老实说,我不知道如何做到这一点。我认为解决方案可能涉及将 bName 的值移动到寄存器中并将寄存器的值移动到砖的 typeName 地址中,这可能可以存储为变量,但我不确定我该怎么做. 另一种可能性可能涉及将 bName 推入数据堆栈,并且可能将 Bricks 类型名称元素推入堆栈并从那里移动数据,然后将数据弹回,但同样,brick 的数组类型使其看起来更难这样做. 如果有帮助,我正在使用带有 Athlon 处理器的 x86、masm Assembly。提前致谢。

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c# - Unity3D Vector 3 传送

图片

嘿伙计!

我附上了一张图片,以可视化我对我遇到的问题的解释。在我的游戏中,有一个绿球在无尽的道路上滚动,被一个黄球追赶。为了使道路看起来无止境,当球在 x 轴上穿过一定距离(顶部图像上的紫色线)时,它会被传送回来(底部图像上的紫色线)。我是这样做的:

它工作得很好。

当绿球被“传送”时,黄球应该以相同的值被传送回来,所以太球之间的距离在传送后不会改变。所以我制作了一个公共游戏对象“enemy”,将黄色球放在检查器的敌人区域内,并将代码更改为:

但正如您在底部图像中看到的那样,黄色球并没有被传送到相同的距离。似乎距离是从它的原始起点而不是从它在传送之前的点添加的。希望你们知道这个问题的解决方案。

Yellow Ball 有一个跟随 Player 的脚本,也许它与此有关?

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c# - 统一; Vector3.Forward,改变 x 位置,未声明 z 位置

有人可以向我解释为什么当我声明“Vector3.Forward”或等效的“Vector3(0,0,1)”时,它会将游戏对象更改为 X 位置而不是 Z 位置?这真的很简单,但我说不出话来。1 所在的第三个变量是针对 z 位置的,而不是针对 x 位置的。正确的?

该代码有效,我只是对其背后的逻辑感到困惑。

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c# - C# Vector3's get the remaining area in percentage

I have two Vector3, that each represent the size of an area. First one is the total amount of the area. Second one is just a part of the first one. How do i get the percentage, that remains of the total area, when i subtract the smaller area?