问题标签 [pbr]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
fbx - Assimp FBX 加载器和 PBR 纹理
我想知道 assimp FBX 加载器是否支持 PBR 材料。
我目前正在将它与 glTF/glb 文件一起使用,它完美地加载了我的 PBR 纹理。我正在通过“assimp/pbrmaterial.h”头文件加载 PBR 纹理,但该文件仅定义 glTF 宏。
使用带有 assimp 的 FBX 文件格式时如何加载 PBR 纹理?
问候。
three.js - PBR 照明被环境光破坏,而不是定向光
我的 ThreeJS PBR 有问题。我在ThreeJS Editor项目上创建了一个简单的threeJS,其中包含两个立方体,我在两个立方体上设置了具有以下纹理的 PBR 材质:
- 我的ORM贴图用在OA贴图中,用于金属贴图,以及粗糙度贴图和AO贴图。
- 我的法线贴图
- 我的基础颜色贴图 左边的立方体的金属度为 0,右边的立方体的金属度为 1。
这是环境光的结果,右边的立方体很奇怪,照明的输出与我们想要的不匹配。 这是使用定向光的结果,其中右侧立方体的输出具有正确的光照
为什么我的 PBR 照明的输出在环境光上很奇怪?但适用于定向光吗?
ios - SceneKit 中 SSR 使用的最佳实践(ScreenSpaceReflection)
我想知道是否有人知道一些关于使用 Apple SceneKit ScreenSpaceReflection 功能的最佳实践技巧,该功能可以在 SCNScene 上配置,与材质上的 PBR 渲染设置一起看起来很棒。
我使用 iOS 设备(iPhone、iPad)
但实际上网上什么都没有。谷歌搜索“swift wantScreenSpaceReflection”会返回 3 个结果,苹果关于此功能的文档只是说:
据我所知,ScreenSpaceReflection 是一个很酷的功能。因此,我在这里问。我也认识到,SSR 非常消耗计算能力。有一些设置可以玩。
不幸的是,Apple 关于这些属性的文档并不像您希望的那样提供丰富的信息。MaximumDistance - 好的,我认为这是 ScreenSpaceReflection 生效的相机的最大半径。但是 SampleCount 和 Stride 有什么用呢?它们如何协同工作以及它们如何影响计算能力?
关于哪些值消耗更多与更少的计算能力以及它们的作用,是否有任何建议?换句话说:良好的设置。(或者 Apple 的那些是最好的?还是最耗电的?)
pbr - 长丝文档中的fr + fd有什么问题?
我正在通过长丝的文档学习 pbr 理论。
在漫反射的能量增益部分,它添加了一个[TODO: talk about the issue with fr+fd]。
我找不到有关此的任何资源。
谁能告诉我这个?或者给我一些资源来学习。
谢谢。
rendering - 如何处理 PBR 中 GGX 分配期限的爆炸?
我正在学习 PBR 和 Unity 标准着色器。GGX 分布术语的真正大结果让我感到困惑。
Unity 标准着色器使用 GGX 分布项:
这是让我感到困惑的问题:
- 将 NdotH 设置为 1(视图方向正好在镜面反射方向)。
- 将粗糙度设置为较低的值,例如 0.015
GGX 项的结果是 868.58123。这是一个非常大的数字,使得最终的颜色远远大于1。BRDF中的所有其他项都小于1。如果入射光只是1,那么这个大的反射能量似乎不符合能量守恒定律。我认为反射的能量肯定比事件小。
我知道我的理解一定有问题。感谢您的指导。