问题标签 [modelio]
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swift - ModelIO/MDLAsset 是短视的吗?
使用以下代码加载“ .obj
”的常用方法Swift/MDLAsset
这仅适用于应用程序主目录中的文件bundle
(在app/Contents/Resource
s on 中macOS
)。但我希望我的应用程序能够从我的文件系统上的任何位置读取文件。所以我尝试了以下
他们都失败了(带有错误消息"Could not open OBJ file"
)。这只发生在"cube.obj"
文件不在app/Contents/Resources
.
我天真的结论是这MDLAsset
似乎是短视的——它只在一个地方看:app/Contents/Resources.
我确信必须有一个解决方案(除了总是将我的 obj 文件复制到应用程序的资源中)。
python - AttributeError:“org.modelio.metamodel.impl.uml.behavior.activityMo”对象没有属性“getOwnedNode”
我正在使用脚本来查找Activity Diagram
. 为此,我使用Modelio 4.0
.
我把下面的脚本放在一个宏中。
脚本
错误
但是当我启动宏时,我面临以下错误:
你能帮我解决它吗?谢谢你。
ios - 以算法方式创建 MDLVoxelArray 时的性能
我一直在玩 iOS 中的 MDLVoxelArray 功能,通过体素算法创建网格。
目前我像这样创建体素数组:
然后我用索引填充它:
稍后我将 MDLVoxelArray 转换为网格并将其保存到 USDZ 文件中。它可以工作(实际上会产生非常好的结果),但它真的很慢,并且随着迭代的越来越远越来越慢。
我在网上找到的关于 MDLVoxelArrays 的示例/文档很少,所以我的问题是:
这是创建和填充体素数组的正确方法吗?我只是在猜测如何在填充Data
对象时给它一个初始容量,但我想这可能不正确。
任何关于如何分析它为什么慢的提示也将受到欢迎。我不确定当它们位于 Apple 的内部 API 中时,有哪些工具可用于诊断性能瓶颈?
scenekit - 将 OBJ 加载到 MDLAsset 时在 iOS14 上出错
使用 MDLAsset(url:) 初始化程序将 OBJ 加载到 MDLAsset(最终将模型放入 SceneKit)时,iOS14 上的操作经常失败且不一致。此操作适用于以前 iOS 版本上的这些相同文件。我也在 iPadOS 上观察到了这个错误,虽然可能不那么频繁。不确定它是否相关,但这些 OBJ 是从服务器中提取并存储在本地的。但是这个错误是在文件已经下载之后发生的。有时同一个文件会在随机工作之前失败多次,反之亦然。
控制台输出似乎表明与 ModelIO XPC 服务通信失败。我尝试重新启动我的设备,但错误继续发生。控制台输出:
有没有其他人在 iOS14 上遇到过这个问题?或者,在此期间有人尝试过任何解决方法吗?据我所知,只能通过 ModelIO 将 OBJ(从服务器下载)加载到 SceneKit 中,而无需自己编写 OBJ 解析器。
macos - Mac OS 上的 Modelio 4.0 安装
Modelio 4.0 安装在与 script.sh 文件相同的文件夹中。
当我键入:bash fixModelio40.sh 时,终端显示以下错误消息:“fixModelio40.sh: fixModelio40.sh: 无法执行二进制文件”
键入“type fixModelio40.sh”时,输出为:“ixModelio40.sh: MacOS Alias file”。
有人可以帮我吗?
非常感谢,
抢
scenekit - 如何使用 Arkit Scenekit 创建类似于 qlone 3d 扫描仪应用的 AR 穹顶
我希望在 Scenekit 中创建 AR 圆顶形状几何,就像在 qlone 3D 扫描仪应用程序中创建一样。请参阅以下链接以获取视觉效果。
https://www.youtube.com/watch?v=0JQZmTT3KO0
swift - 获取特定子网格材质的当前着色模型
MDLMaterial 具有属性“scatteringFunction”(MDLScatteringFunction),它只有子类 MDLPhysicallyPlausibleScatteringFunction,并且这些类相应地仅描述 Lambertian/Blinn-Phong 或 PBR。如果 submesh 材质具有 Oren-Nayar 模型或自定义片段功能怎么办?如何确定将哪个着色模型应用于子网格?
augmented-reality - 如何在运行时将 3D 内容加载到 RealityKit 应用程序中?
出于特定目的,我必须在运行时将 3D 内容(绝对首选 glTF)加载到基于RealityKit的应用程序中。据我了解,RealityKit通常在编译过程中依赖 3D 内容转换为专有的 .reality。
为了使其更易于理解:该应用程序可以与 IKEA Place 应用程序进行比较,具有不断变化的 AR 内容,甚至可以打开附加到邮件的 3D 内容。
最先进的解决方案是什么?我发现了这种方法:https ://the-nerd.be/2014/11/07/dynamically-load-collada-files-in-scenekit-at-runtime/ 但就我而言,它并不真正可用,因为它依赖于Mac -基于3D 内容的预编译并使用 SceneKit 而不是 RealityKit。我还听说过Model I/O ( https://developer.apple.com/documentation/modelio ),这可能是一个解决方案,但我的知识不足以评估它。我怀疑它是否可用于 RealityKit 或仅适用于 SceneKit。
如果我混淆了 SceneKit/RealityKit/ARKit,请纠正我。
modelio - 如何使 ControlFlowDG 遵循我指定的确切路径?
我正在使用 Modelio 3.7。
我有两个引用相同模型对象的活动图。这两个图显示了相同的对象,具有不同的样式。(即它们代表相同的流程,用不同的颜色来表达两种不同的观点。
我正在尝试编写一个 Jython 脚本,该脚本将一个图表作为图形布局的参考,并确保第二个图表上的相应图形出现在完全相同的位置,并且第二个图形上的链接遵循与第一张图中的路径完全相同。
我对节点的布局没有问题:
但链接完全是另一个问题:
链接最终穿过图表外围的奇怪位置,路径中的点最终与我设置的不同target.getPath().setPoints(ref.getPath().getPoints())
。
有没有办法确保目标箭头遵循与参考图中相同的路径?