问题标签 [memory-warning]
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arrays - 使用 UIImagePNGRepresentation 内存警告快速保存图像数组
我正在捕获 UIView 的随机大小/形状的部分并使用 UIImagePNGRepresentation 保存到磁盘。文件按预期保存,但是当我在设备上运行时,我得到可怕的“收到内存警告”,即使我所做的只是在循环中保存文件而不显示它们:
我看过类似的帖子,但没有解决我问题的答案。 这篇文章建议使用 AVFoundation,但我希望我能坚持使用 UIImagePNGRepresentation。
我还尝试将代码的 NSData 部分包装在 autoreleasepool 闭包中,但无济于事:
有没有办法强制 NSData 在写入磁盘后释放每个 dataPng?
unity3d - Unity - Texture2D.Loadimage 导致 MemoryWarning
我目前在 Unity 上从事一个 2D 项目(适用于手机/平板电脑),我使用 下载一些重磅图片UnityWebRequestTexture.GetTexture(url)
,然后使用File.WriteAllBytes(filePath, webRequest.downloadHandler.data)
.
在项目的后期,我需要在 RawImage 元素上显示下载的图片。为了避免阻塞应用程序,我通过 FileStream 在单独的线程上读取字节,效果很好。
但是当我(从主线程)调用时((Texture2D) myRawImage.texture).LoadImage(loadedBytes)
,我的 Profiler 显示出一个巨大的峰值,如果大多数设备都能正确处理它,那么在 iPad Mini 上我经常会在此时收到 MemoryWarning。这在重复时会导致应用程序被 iOS 强制关闭。
有关信息,下载图像的大小取决于请求它的设备。我们最初打算在 iPad Mini 上以这种方式显示 2048x1536 图片,但我们在每个显示器上都收到了 MemoryWarning。我们现在使用 750x1334,但我们仍然不时收到 MemoryWarning。
那么我的问题是:有没有更好的方法来执行“LoadImage”步骤?我相信从byte[]
to的转换Texture2D
是我的记忆问题所在,但我没有找到任何解决方法。
或者最终:有没有更好的方法来下载/存储图像?如果图像从一开始就在应用程序的资源中,那么在同一设备上显示它似乎没有任何问题。也许有一种方法可以下载纹理,同时应用构建应用程序时资产接收的相同压缩算法?
objective-c - 下载图像时应用程序在 ipad 上崩溃
我使用 sdwebImage 库在 tableview 单元格中下载图像并显示它们。图像是高分辨率图像。当应用程序启动并开始加载时,它突然崩溃,没有给出任何错误,除了有时给出“收到内存警告”,然后应用程序崩溃,它在模拟器上正常运行,但在 ipad 上,它崩溃了,我将图像放入单元格的代码:
知道如何解决这个问题吗?
ios - 为什么应用程序在ios中将pdf页面转换为高质量图像时由于内存警告而终止,在真实设备中快速
我正在尝试获取每个 pdf 页面的图像(高质量)。我正在使用下面的代码通过 for 循环运行,直到页数计数并且它可以工作。
我遇到了以下问题...
- 有时
image
是nil
。 - 当它运行时,使用
memory is very high
. - 随着页数(页数),内存使用率非常高,有时它会
1.4 GB
突然崩溃并显示警告:Terminate due to memory waring
。然后我尝试在里面运行上面的代码autoreleasepool
。它确实有效,但是当内存使用率更高时(当它接近 RAM 大小时),应用程序再次崩溃并出现上述警告。
如何避免此内存警告并获得高质量的图像表单 pdf 页面。希望有任何帮助。祝你今天过得愉快。
ios - 从照片库中选择多个视频时 iOS 应用程序崩溃 - 内存警告
由于内存警告,当我从照片库中选择多个视频(每个 1 分钟以上)时,我的应用程序崩溃了。我正在尝试压缩视频,但尽管压缩代码工作正常,但仍然是同样的问题。我希望我的应用一次选择 5 个视频并在聊天中发送它们。Whatsapp 允许用户选择 30 个视频并在聊天中发送它们,但我的应用程序由于仅在 3 个视频后出现内存问题而崩溃。我正在使用“AssetsPickerViewController”库进行多个图片/视频选择。
}