问题标签 [intersection]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
math - n个圆的交集区域,每个圆的半径为'r'
概率陈述:在(-)无穷到(+)无穷的图形上绘制“N”个相等半径的圆。求相交的总面积,即图形上被两个或多个圆覆盖的所有区域。
java - 3D相交测试
我已经加载了这个 3D 模型。然后在同一个屏幕上,我在上面绘制了很多点。如何确定这些点是否在模型上。只考虑 XY 平面。
任何人都可以教我如何只在 XY 平面上进行 3D 相交测试,因为我真的一无所知。
2d - 2d 游戏:通过预测弹丸和单位的交点向移动目标开火
好的,这一切都发生在一个美好而简单的 2D 世界中...... :)
假设我在位置 Apos 处有一个静态物体 A,在 Bpos 处有一个具有 bVelocity 的线性运动物体 B,以及一个具有速度 Avelocity 的弹药...
考虑到 B 的线速度和 A 弹药的速度,我如何找出 A 必须射击、击中 B 的角度?
现在目标是物体的当前位置,这意味着当我的弹丸到达那里时,单位已经移动到更安全的位置:)
algorithm - 快速球格相交
给定一个 3D 网格,一个 3d 点作为球体中心和一个半径,我想快速计算球体包含或相交的所有单元格。
目前我采用球体的(网格对齐)边界框并计算该边界框的最小和最大点的两个单元格。然后,对于这两个单元格之间的每个单元格,我进行盒球相交测试。
如果有更有效的东西会很棒
谢谢!
intersection - 具有移动球体的射线球测试的良好加速结构
我正在寻找合适的加速结构来进行射线球相交测试(在游戏中)。适用以下条件:
- 每帧大约有 100 个球体和 100 条光线可以相互测试
- 球体在每一帧中移动,光线也是如此
- 可以在每一帧中添加/删除光线/球体(但它们中的大多数在两帧之间是相同的,只是稍微移动了一点)
-整个东西都是3D的
KD-Tree 非常适合 Ray 相交测试,但是由于球体移动,我必须在每一帧中重建 KD-Tree,这很昂贵
Oct-tree 更容易维护,但对于光线相交测试非常无效。
100 条光线对 100 个球体似乎并不多,但我正在使用非常少的资源进行编码,所以我正在为此寻找一些加速
任何人都可以给我一些提示吗?
list - 如何在 OCaml 中交叉两个列表?
例如,当我在 OCaml 中有两个列表时
和
有没有一种有效的方法来获得这两个列表的交集?IE:
因为我不喜欢为列表 e1 中的每个元素扫描列表 e2 中的每个元素,因此创建了一个 n^2 阶的大哦。
matlab - 在matlab中找到直线和我们的图形之间的交点
我们正在做一个关于耳朵识别的项目。我们已经在一个图中得到了耳朵的边缘并找到了每个的质心。我们还以 10 度的间隔从质心画线。现在我们需要知道如何在matlab中找到这些线与我们耳朵边缘的交点。
java - 两个List的高效交集在 Java 中?
问题很简单:
我有两个列表
我需要得到这些的交集。有没有一种快速的方法来实现这一目标?
c++ - set_intersection 可以与 C++ 中的 hash_set 一起使用吗?
我正在计算集合的交集、并集和差异。我有一个我的 set 类型的 typedef:
当它被替换为
结果是不同的。这是一个复杂的程序,在我开始调试之前 - 我做得对吗?当我使用这样的功能时:
- 他们应该与 set 和 hash_set 无缝工作吗?
.net - .NET 确定鼠标在两个任意点之间绘制的线上
我在 Winform 上的两个对象之间绘制了一个箭头。
确定我的鼠标当前悬停在这条线上或附近的最简单方法是什么。
我考虑过测试鼠标点是否与由两个点定义和外推的正方形相交,但是这只有在两个点具有非常相似的 x 或 y 值时才可行。
我也在想,这个问题可能更多地属于线性代数而不是简单的三角学,虽然我确实记得矩阵的简单方面,但这个问题超出了我对线性代数的了解。
另一方面,如果 .NET 库能够处理该功能,那就更好了。
编辑 感谢您的回答,有一些非常好的都值得被标记为已回答。
我选择了 Coincoin 的答案作为接受,因为我喜欢它可以应用于绘制的任何形状,但最终实现了 Tim Robinson 的方程,因为使用简单的方程而不是更新图形路径和笔似乎更有效,如我的情况是,我需要为 1-n 个不同的关系在 onMouseMove 上执行此操作(显然会有一些缓存和优化,但重点仍然存在)
该方程的主要问题是它似乎将这条线视为无限,所以我也添加了一个边界测试。
对于那些感兴趣的人,代码(最初的剪辑,我可能会稍微整理一下)如下
并且 _bounds 定义为: