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inform7 - 在 Inform 7 中,是否可以使用带有“pull”的第二个名词结构?
如果我得到一个好的答案,我会吃掉我的帽子......我怀疑虽然我是 Inform 7 的初学者,而且我猜这并不难,但这里可能没有多少人熟悉 Inform 7 的人。仍然没有冒险...
我正在尝试创建对“拉”动作的自定义响应。不幸的是,我认为“拉”动作通常不需要第二个名词。所以我正在尝试这样的事情:
但是,虽然这可以编译,并且第一部分有效,但从未调用过“我不认为......”部分......解释器只是回应“我只理解你想要拔钉子。” 我是否必须为此创建自己的自定义操作?覆盖标准拉动操作?我是否错过了一些简单的东西,可以让我让它工作?
inform7 - 如何在 Inform 7 中将任意文本作为“名词”处理?
在 Inform 中,我希望能够创建一个新动作,并让它能够处理任意文本。
我可以轻松地创建一个适用于现有事物的新动作。
但这仅适用于游戏世界中存在的项目。例如,如果我尝试“查找 fdsljk”,它将失败,因为我还没有创建“fdsljk”。
我希望能够“找到 fdsljk”,然后能够获取额外的文本并做出回应……就像“你找到了 fdsljk”。
我在想像
可能很接近......但它不起作用。我收到一条错误消息:
你写了 'say "You find [the foo]."' ,特别是 'the foo':但这要求说一些不能说的东西,或者更确切地说,是打印出来的。尽管当您使用复杂的文本替换时可能会出现此问题,这些替换形式取决于所使用的值的种类,但更多情况下这意味着您尝试使用替换值(例如,在“说”表盘读取[V]."') 是一种无法打印出来的类型。例如,如果 V 是一个数字或一段文本,则没有问题:但如果 V 是一个解析主题,例如表格的“主题”列中的条目,那么就会出现这个问题。
斜体是我的,并突出了关键......我认为这应该是可行的,但我走错了路。线索?
inform7 - 在 Inform 7 中建模讨论主题
我正在努力让玩家可以ASK [PERSON] ABOUT [TOPIC]
,TELL [PERSON] ABOUT [TOPIC]
或THINK ABOUT [TOPIC]
在 Inform 7 中。我开始这样建模THINK ABOUT [TOPIC]
:
话题是一种东西。主题要么是已知的,要么是未知的。主题通常是未知的。
思考是一种适用于一件事的行动。将“思考[某事]”理解为思考。将“思考[某事]”理解为思考。
进行思考:如果名词是话题,则改为“[名词描述]”。
但后来我意识到我可能希望使用相同的机制来思考抽象主题和具体事物。我还有一个问题,除非主题是房间中存在的具体事物,否则 Inform 会认为它超出了范围。我不知道如何解决。同时,我确实希望大多数主题一开始就超出范围,但按照以前主题的建议进入范围。
在考虑我要完成的工作时,它似乎与 Emily Short 等人使用的系统非常相似。人。在雪花石膏。源导入了一个名为 Threaded Conversation 的扩展,但我看不出它是从哪里来的。
简而言之,我需要一个对话系统:
- 允许讨论对象和抽象概念,
- 允许讨论不存在的事物,
- 将讨论限制在玩家知道的事情上,以及
- 允许其他主题将新主题纳入范围。
internationalization - 使用 Inform 7 可以实现 i18n
如果我希望我的故事可以用多种语言播放,有没有办法从故事中“提取”文本以便将其翻译成英语以外的其他语言?
我想的是类似于 java web 应用程序中的属性文件。
object - 需要帮助 在 inform7 中创建新对象
Inform7 非常新,它的风格。我浏览了提供的文档,一些互联网浏览对我没有任何帮助......这是我正在寻找的简单版本。我想写这样的东西:
“在休息室制作汽水(称为汽水)。” 显然不是一个有效的命令,但我希望它传达了我想要做的事情。我不知道如何在运行时实例化对象。这可以合理地完成吗?任何帮助,将不胜感激。我知道 Inform 的追随者并不多,但我想我会试一试。
inform7 - 如何在 Inform 7 中读取一行输入?
我只想在操作中间提示用户输入一行文本。效果应该是这样的:
此时游戏应该暂停,让玩家尝试猜测密码。例如,假设我猜“fribble”,这不是密码:
我想要的行为类似于if the player consents
,但我想要整行输入,而不仅仅是是或否。
inform7 - 如何在 Inform 7 中让“内部”和“南方”都通过一扇门?
假设我们有:
风暴之门是一扇封闭的门。它在花园的南边和棚子的北边。
以下命令都可以正常通过花园的门:
- 南
- s
- 穿过风暴门
- 经过
- 进门
但是进去不起作用:
>
进去你不能走那条路。
而且我找不到合理的方法让它发挥作用。我能做的最好的就是这个,这似乎很荒谬:
花园里面是Tumbolia。棚子外面是Tumbolia。
与其从花园去 Tumbolia,不如尝试进入风暴之门。
与其从棚屋去 Tumbolia,不如尝试进入风暴之门。
random - Inform7:如何在inform7中创建特定情况下的随机机会事件?
我想在我的 Inform7 游戏中创建一个功能:
当玩家决定向北穿过人行横道时,解说员会在第一时间向玩家提示玩家有可能会死亡,如果玩家再次向北输入,则该事件将发生并且以 2 分之一的随机概率成功,玩家将能够前往花园。像这样:
是的,这段代码不起作用..有人能帮我弄清楚如何使它工作吗?
inform7 - 通知 7:根据特定物品是否在库存中取货
我正在使用 Inform 7 进行冒险。在冒险中,您可以捡起筹码。如果你的库存中有芯片,我希望能够拿起一个叫做袖珍电脑的东西。把它放在一个可能的通知句中:
inform7 - 放下所有的一种东西
我希望玩家能够放下所有的东西。 例如
现在如果:
但如果:
我如何使用棋子来表示所有的车和棋子?