问题标签 [image-rendering]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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django - 如何为 django 项目提供默认图像

在我的项目中,我希望用户能够创建没有图像的帖子,如果他们创建它,默认的虚拟图像将在那里而不是空白

在我的models.py

现在,如果我在管理部分创建一个帖子,它会放置默认图像,但如果我从用户的角度(表单)创建它,它不会上传或使用默认图像

表格.py

视图.py

问题是,当用户创建帖子时,相关图像将为空,但从管理部分显示默认图像。当用户不提供图像时,我希望默认图像为“ defaultimg.jpg

感谢您的贡献

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html - 页面加载后的标题图像加载

我对我正在处理的网站进行了一些修改,现在,当我加载主页时,标题图像似乎在页面的其余部分留下空白之后加载,然后图像加载它会将页面的其余部分向下推到它应该在的地方。这个网站是用 HTML、CSS 和 JS 从头开始​​创建的。该网站是https://www.visionwebdesign.ca所以你可以看看。一旦网页在浏览器缓存中,它就可以正常加载。

标题实际上是图像轮播的一部分。这是我正在使用的代码:

视觉网页设计...

我尝试将图像缩小到更小的尺寸,但没有运气。寻找任何可用的帮助。

J.P

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xamarin.android - 如何在单击或点击图像时标记数字并保存在 Xamarin Android 和 IOS 的 UsingCustomImagerenderer 中

如何在图像中添加数字。在我的 CustomImagerenderer 中,我得到了坐标 x 和 y 轴,现在实现基于 x 和 y 轴生成数字,在该位置标记一个数字

Xaml 代码

安卓渲染器

IOS渲染器

如何根据 x 和 y 坐标在 My CustomImage 中生成数字和标记

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java - 用于图像渲染的多线程或多处理?

作为我在这里解释的问题的解决方案,我决定编写一个与我的程序一起运行的图像渲染器,这将允许我查询屏幕的特定区域。

渲染器本身工作正常,但它仍然会大大降低帧速率(但不如 LibGDX 截屏那么多)。但是,由于这是一个单独的系统,我可以创建一个Thread,然后使用LinkedBlockingQueue. 我试过了,它几乎就像一个魅力。

我之所以说这几乎像一个魅力,是因为这就是帧速率图的样子:

1f/delta 在每个单独的帧

虽然该程序大部分时间以 60 fps 左右的速度运行,但每 0.2 秒就会出现一个仅持续几帧的延迟峰值,而且它的时间足以让人注意到。由于这是使用多线程进行图像渲染的结果,并且根据我的经验,我发现多处理可以提供更好的结果,我想知道这是否是多处理的一个好主意,因为我也知道之间的通信进程往往更麻烦,我想避免在不确定是否值得的情况下重新设计整个渲染器以使用多处理。

TL;DR:我一方面有神经网络,另一方面有实时图像渲染。分配负载、多线程或多处理的更好选择是什么?

编辑:通常我不会太在意这些滞后尖峰,因为它们几乎不引人注意,但我也在使用物理引擎,这些滞后尖峰非常剧烈,足以弄乱它,这就是为什么我想要获得最平滑的FPS 可能。

编辑 2:我渲染图像的方式如下:我有一个WorldRenderer实现Runnable. 在我的“主要”功能(不是真正的主要功能,但没关系)中,我创建了一个Thread并立即启动它。在类的run方法中WorldRenderer,我有一个while循环,它从 a 获取数据LinkedBlockingQueue并将其传递给另一个方法,以便它处理该数据。数据包含Map<String, Object>我放置信号的位置(告诉渲染器要做什么)和RenderQuery实例,这是一个只包含一堆不同形状的类。然后它调用该render方法。此方法检查每一帧是否是第 n 帧,如果是,则通过迭代ArrayList<RenderQuery>例如,每个形状都是逐像素绘制的。我实现了它,以便它每帧将固定数量的形状绘制到后缓冲区,当它没有更多的形状时,它会将图像推送到前缓冲区,但结果却是滞后的。

这是WorldRenderer课程:

编辑 4:删除了编辑 3,因为它实际上并没有解决问题。