问题标签 [haxe]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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swing - 将焦点设置到特殊组件

我有一个类 Dialog ,它封装了 window 类型org.aswing.Component
我以focus()这种方式创建函数:

执行此函数后b为真(即请求有效)但没有触发事件处理程序。你能解释一下如何强制焦点设置吗?

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actionscript-3 - FlashDevelop 和 Flash 11 孵化器

如何使用 ActionScript3 或 Haxe 和 FlashDevelop 开始编写 Flash 11?

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flash - 在 Haxe 中使用网络摄像头输出填充 MovieClip

我正在尝试使用 Haxe 构建一个简单的 Flash SWF,以显示我的网络摄像头的输出。我希望 SWF 是可嵌入的,并且要在 HTML 中确定大小。所以我的 HTML 看起来像:

这应该放置一个大小为 640x480 的 webcam.swf。要构建webcam.swf,我使用以下 Haxe 脚本:

这将创建显示网络摄像头输出的 SWF 文件,但在右侧和底部有一些大的白色带。我希望网络摄像头图像填充整个 Flash 对象。我究竟做错了什么?

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flash - 正则表达式 + Flash 中的西里尔字母

正则表达式(用于在字符串中搜索单独的单词)"\\bword\\b",如果单词是西里尔字符,似乎在 flash 中不起作用。如果单词是西里尔字符,例如"[,]word[,]"它应该工作。

有谁知道如何解决这个问题,或者如何在字符串中搜索单独的单词?

先感谢您!

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actionscript-3 - 是否可以使用使用类型参数的 Haxe 编写 AS3 库?

首先是一点背景:我正在寻找一种方法来创建一个“集合”库,该库将基于 Flash Player 版本的实现(FP10 上的向量,FP9 上的数组)从调用代码中抽象出来。我已经写了一个小的 AS3 库,但是......

  • ...性能很差(特别是因为两个间接级别和对 Array 实现的运行时类型检查)
  • ...代码很难看(因为需要在编译时定义 Vector 类型,所以我需要一个工厂返回基于仅包含受支持类型的 Enum 的具体 Vector 实例)

我目前正在研究 Haxe 作为一种可能的解决方案,因为它支持类型参数并且能够编译成各种 Flash Player 版本(并且显然编译成更优化的字节码)。

现在,我的问题是:有没有办法在 Haxe 中编写一个可以像这样在 AS3 代码中使用的库

IMyInterface暴露所需的方法(,,push... pop)?

基本思想是,我想在运行时提供类型信息,并获得一个类型安全的 Flash Player 版本独立“集合”,以便在调用代码中使用,而不必担心到处都是条件编译片段。

Haxe 可以做这样的事情吗?如果可以,我怎样才能让它工作?

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flash - 自定义 DEFLATE 实现以加速 PNG 编码

我正在优化用于 Flash SWF 的 PNG 编码器(但我正在用Haxe编写它)。

到目前为止,我已经设法加快了速度,主要是通过使用快速内存​​读取/写入

在分析我的代码时,我注意到大约 75% 的时间都花在了对 Flash 的内置compress()方法的一次调用上,该方法使用 zlib 算法(依次使用 DEFLATE)。

我对压缩比并不太挑剔,但更快的压缩会很棒。所以,我想知道自己尝试实现 zlib/DEFLATE 是否值得。稍微搜索一下就找到了 zlib C 实现源,但它并不是很容易阅读(或易于移植!)。

有没有可以作为起点的 zlib/DEFLATE 的简单实现?我宁愿不必费力地研究这两个 规范,尤其是因为我不知道在 AVM2 中运行的实现是否能够与原生 Flash 一样快。

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actionscript - ActionScript Haxe 在闭包的循环内计算引用的变量

我一直在用 ActionScript (Haxe) 编写一些东西,并遇到了这个非常具体的问题。

这是代码(伪:S):

上面的代码输出(a):

我希望是(b):

这不会发生,因为 ActionScript/Haxe 正在将 i 的引用分配给函数,并且由于在对函数进行评估的循环结束时 i 等于 256,这就是我得到 (a) 的原因。

有谁知道避免这种情况并在 (b) 处获得预期结果的方法?

感谢你们所有人和你们的回答。

我想我找到了答案。如果您删除标有 (A) 的行,它可以工作,如果您离开它,它不会。我很确定你们都可以弄清楚为什么会发生这种情况。再次感谢!

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haxe - Haxe 最好的补间包是什么?

我正在寻找功能类似于 TweenMax 的补间库。目前最好的一个是什么?我发现的唯一真正的库是 FEffects 并遇到了一些其他错误。理想情况下,我正在寻找一种有利于性能的补间实用程序。

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flash - 使用不带实例变量前缀的图形(例如)方法

我是 AS3 和 Haxe 的新手,但希望找到一种方法来使用最终类(图形)中的方法,而不必总是为实例变量添加前缀。

而不是这样的:

我希望得到类似 processing.org 的东西,但我想很多便利来自预处理。我查看了有关高级类型的 Haxe 参考资料,但到目前为止我还没有做任何事情。这可能是不可能的,因为图形是最终的,但我认为问它不会有什么坏处。如果我可以扩展 Graphics 似乎会很容易。无论如何,感谢您的阅读。

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c++ - 使用现有 C++ 代码库支持 XNA WP7 和闪存 - 管道、工具和方法

全部。我们是游戏开发公司,我们使用我们自己的 C++ 引擎 (90-100%) 为 PC/MAC/iOS/Android 开发休闲游戏,我们对此感到满意!

现在我们要针对 XNA/WP7 和 flash。

这样做的最佳方法是什么?

当然,我们将不得不重写一些低级的东西,例如精灵渲染/计时/音频支持,但我们希望尽可能少地移植游戏代码本身。

A. 我们不想再重写两次游戏代码

B. 理想情况下甚至多一次 :)

对于 flash,我们将使用Haxe这个库。在 Haxe 中支持 C# 目标会很棒。它已经宣布但从未发布,我认为它不会在最近的将来发布。但我认为它会在 1-2 年内发布。因此,将不同的引擎组件移植到 Haxe 可能是一笔巨大的投资。

在此之前,我们必须决定如何与 A 和 B 会面。

处理它的可能变体:

  1. 使用mokey。然而,languaged 似乎是如此原始,与 C++/AS3/C#/etc 如此不同,我们决定不使用它。

  2. 首先借助大脑和C++ 到 C# 转换器开发 XNA 端口。然后使用C# 到 Haxe 转换器。这种方法似乎是目前最好的方法,但我不知道与直接代码重写相比,转换器可以节省多少时间。但是,我认为他们会有所帮助。

  3. 也可以使用Adob​​e Alchemy来支持 Flash。然而,我们将不得不开发新的架构来将渲染/音频和逻辑分离成不同的语言,我们希望避免这种情况——它似乎比代码移植更复杂。

那么您对 ​​1-3 有什么看法,您知道实现 A 和 B 的更好选择吗?也许其他元语言/方法/技术?

非常感谢!