问题标签 [hardware-acceleration]
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android - Android手机上的硬件编码视频
我正在寻找有关使用硬件加速在 Android 手机上编码视频的一些信息。我知道有些手机(如果有人有清单?)支持摄像头编码,并希望我可以访问芯片来对通过 wifi、usb 等提供的实时信息进行编码。此外,我对任何此类芯片会提供的延迟感兴趣。
编辑:显然 Android 使用 PacketVideo,但是没有太多的文档可用于编码。
编辑:Android 文档显示了一个视频编码器:http: //developer.android.com/reference/android/media/MediaRecorder.VideoEncoder.html。但是它并没有说明硬件加速。
opengl - 现代图形管道中有多少使用专用硬件?
换句话说,如果要尝试使用 GPGPU(CUDA、OpenCL)重新实现 OpenGL 或 DirectX(或类似物),那么 NVIDIA 和 AMD 卡上的库存实现在哪里以及为什么会慢?
我可以看到如何使用 GPGPU 使顶点/片段/几何/镶嵌着色器变得又快又好,但是像生成要渲染的片段列表、裁剪、纹理采样等等这样的事情呢?
我纯粹是为了学术兴趣。
android - ViewPager 或 ScrollView 中的 WebView - Android 3.0+ 上的奇怪渲染错误
我有一个 ViewPager。ViewPager 的每一页都是一个 ScrollView。ScrollView 包含一个 WebView 和几个其他视图。
在 Android 2.3 及更早版本上一切正常,但在 3.0+ 上出现了一个奇怪的渲染问题:
在 ViewPager 中向左/向右滚动时,还会出现一个非常微妙的渲染问题(Android 4.0 Gmail 应用程序中也存在这种问题)。
css - 像动画这样的 CSS3 属性是否过于 CPU 密集?
这个重复的动画代码会减慢我的系统吗?:
所有 CSS3 属性都是 CPU 密集型的吗?
谢谢。
gcc - 是否可以在 gcc 编译器上编译多个程序时使用 GPU 加速?
是否有任何方法或工具可以在使用 GCC 编译器编译程序时应用 GPU 加速?现在我已经创建了一个程序来迭代地编译给定的程序列表。这需要几分钟。我知道一些程序,例如 Pyrit,它有助于将 GPU 加速应用于预计算哈希。
如果没有此类工具可用,请就是否使用 OpenCL 或其他任何工具来重新编程我的代码提供建议。
qt - 将 RGBA32 像素直接存储到 OpenGL ES 纹理中
我正在使用一个库,它为我提供了我必须在屏幕上闪烁的帧。我分配了一个缓冲区,这个库直接写入这个缓冲区。当我需要时,我必须将此缓冲区的指定部分blit 到屏幕上。我正在使用带有 OpenGL/ES 绘制引擎的 Qt 进行渲染。
问题是:blit 到屏幕的最快方法是什么?我目前正在QImage
使用接受数据指针的构造函数将缓冲区加载到 a 中。这应该避免任何副本。然后,我使用 blit 的drawImage()
方法QPainter
到屏幕正确的区域。我猜这个方法会将该区域的副本加载到 GPU 内存中,然后使用 OpenGL 纹理将其传送到屏幕上。
是否有可能避免此副本以加快进程?例如,是否可以直接在 OpenGL 纹理中绘制,这样我就不必转移到 GPU 上?我读过像素缓冲区对象。这可能是一个解决方案吗?我可以为此目的使用 aQGLFramebufferObject
吗?
java - java加速图形
我想尝试使用 Graphics2d 类在 java 中制作 2d 游戏。我不断收到闪烁的图像。我做了一些研究,发现我必须使用加速图形来获得更快的帧速率。我该怎么做呢?
我需要知道如何快速绘制图像以及如何阻止屏幕闪烁。
除了示例之外,我也很感谢对基本加速图形教程的任何参考。例如,我发现这个很有用,但我想学习基础知识。
android - Replacement for clipRect() while using hardware acceleration
Can someone advice some replacement for clipRect(). clip* methods aren't implemented for hardware acceleration yet
.net - .NET/Mono 硬件加速图形与软件回退
背景
据我所知,如果可能, WPF会进行硬件加速绘图,如果用户没有 DirectX 9+,则会回退到软件渲染。这是一个非常有趣的想法,我什至喜欢XAML的想法。
我不喜欢它的原因,以及我什至懒得学习它的原因是,虽然Windows Forms是一项 Microsoft 技术,并且不如 WPF,但它是通过Mono跨平台的,这对于 WPF 来说是不正确的,并且可能永远不会。关于 Linux/OS X 的 .NET WinForms 包装器是否会在未来撞上专利砖墙存在争议,但这超出了这个问题的
范围。
问题
是否有任何用于.NET和Mono的库可以让我使用基本的硬件加速(想想 alpha 合成、快速像素操作等),并为没有所需 GPU/驱动程序的系统提供软件后备?
简而言之:非古代台式机和现代笔记本电脑上的快速图形,但低端上网本和类似设备上的可用图形。这不是为了游戏开发。
进一步说明
有几个技巧可以让 GDI+ 更快。原始指针访问大大改进了 Set/GetPixel 。
使用的像素格式可以大大提高渲染效果,32bppPArgb(32 位带 8 位 Alpha 和 RGB 值预乘以 alpha)。
还有其他 技巧可以获得更快的速度,但托管 GDI+ 在某些方面仍然很慢。
我知道的框架
- Unity3D -
AFAIK 不支持 Mono。做。免费版共享软件。 - TAO 框架- 看起来有点复杂,似乎不支持软件渲染。
- OpenTK - 活跃、发达,比 TAO 更好,但也没有软件回退。
- SDL.NET - 与上述相同的问题。
- MonoXNA - 同上。
- Irrlicht - “它是完全跨平台的,使用 D3D、OpenGL 和它自己的软件渲染器”。
- Silverlight / Moonlight - 由dthorpe建议。Alpha 质量,没有任何支持。
- Mono.Cairo - 由Mark H建议。
- AGG - 高质量、非常高效的软件渲染,用 C++ 实现,带有非官方C# 端口。
- Axiom3D - Ogre 端口。支持 Mono,开源并且看起来很活跃。有希望。
我目前的选择是尝试 Irrlicht,但这只是因为我别无选择。在那儿?
此外,尽管它似乎支持软件渲染,但我不知道它在.NET/Mono 包装器中的状态如何,它的支持链接是一个论坛帖子。
目前没有。
此外还有一个问题:我不知道如何围绕图形库“抽象”。如果以后我意识到我做出了错误的选择,我将不知道该怎么做。
请原谅这个问题的长度。
编辑:由于这个问题有两个非常有建设性的答案,我会等几天,然后将最受支持的答案打勾作为接受的答案。
在另一个新闻中,OpenGL 似乎是在软件中实现的,无论是由操作系统供应商还是由第三方实现,这些实现将在缺乏第三方驱动程序的情况下被 OpenGL 框架使用。
cuda - FFMPEG 是否使用 CUDA 或任何其他硬件加速?
简单的问题,但我很难找到答案。
我们正在决定转码引擎(最好是开源的),在我看来 FFMPEG 不使用硬件加速,但我不确定。
我相信 ffmpeg 使用 libavcodec,与 Handbrake 等无数其他产品中使用的库相同。我不敢相信他们不支持硬件加速,因此,我的问题。