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iphone - IOS GLKit:动态淡化纹理(OpenGL)
我正在尝试动态淡化项目,因为它们看起来更远。
我有这个效果很好,纹理显示很好但不会褪色。
然后我将其更改为这个(基于一些堆栈溢出帖子)。启用 GLKTextureEnvModeModulate 或添加 glColor4f 会给我一个错误 GL ERROR: 0x0502
ios - GLKit GLKVertexAttribColor:动态改变颜色
所以随着物体离我越来越远,我想应用淡入淡出。对象是有纹理的。
我相信对象的颜色是通过这条线控制的
而不是从顶点数组中获取颜色,是否可以在其中插入颜色?
我试过设置 glColor4 等并设置
ios - GLKView + CIImage with Alpha + AVFoundation = Trippy Mess
我正在使用 AVFoundation 从相机捕获信息,将其传递给 CIFilter 以用 alpha 级别为 0 的像素替换较暗的像素,并将其显示在 GLKView 上。
包含的视图控制器是一个 GLKViewController 但程序的核心从函数开始:
在 GLKViewController 中,我使用以下方法初始化渲染缓冲区:
结果是旧图像没有被清除和显示。结果如下所示:http ://d.pr/i/M02z这正常吗?不应该清除旧的上下文并重新开始吗?
我尝试glFlush();
过更新并glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
尝试为 CIContext 中的图像绘制 nil 无济于事。
有什么我想念的吗?
iphone - GLKit中iOS中质量差的图像
我通过本教程将精灵添加到场景中:http ://www.raywenderlich.com/9743/how-to-create-a-simple-2d-iphone-game-with-opengl-es-2-0-and-glkit -第1部分
但我的图像文件质量很差。如何解决问题?
objective-c - 多个 GLKview 快照导致崩溃。内存问题?
我的目标是用一小段 opengl 帧(大约 200 帧)制作视频。所以为了做到这一点,我使用下面的代码来创建一个图像数组:
所以这在模拟器上工作得很好,但在设备(视网膜 iPad)上却不行。所以我的猜测是该设备不支持这么多的UIimages(特别是2048 * 1536)。崩溃总是发生在 38 帧左右之后。
现在至于解决方案,我想为每 10 帧创建一个视频,然后将它们全部连接在一起,但是我什么时候才能知道我是否有足够的空间(自动释放池是否已耗尽?)。
也许我应该使用一个线程,处理 10 张图像,然后在它结束后再次触发接下来的 10 帧?
任何想法?
ios - GLKTextureLoader -textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: malloc 错误
我正在使用一个GLKTextureLoader
实例来异步加载纹理:
第一次运行此代码时,它运行良好。但是第二次,我在控制台中收到malloc: *** error for object 0xa0cb3c0: pointer being freed was not allocated
警告。回溯似乎表明错误发生在GLKTextureLoader
自己的工作线程中:
显然,纹理加载器似乎过度释放了一些东西。我在这里做错了什么?
更新:
传递给该方法的图像是这样获得的:
将图像生成更改为此阻止了错误的发生:
所以现在我想问题是为什么?我知道这+imageNamed:
包括一些缓存行为,但是为什么会影响这段代码呢?
更新 2:
使用创建图像时也是如此[UIImage imageWithData:imageData]
(发生崩溃)。似乎唯一[UIImage imageNamed:imageName]
的工作。任何想法为什么?
ios - 捏缩放OpenGL正交投影矩阵
我在尝试实现缩放以缩放在 iOS 下使用 OpenGLES 正交投影显示的图像时遇到了一些麻烦。我正在尝试缩放和平移投影矩阵,以使缩放保持在捏合位置的中心。
根据我的更新:方法我配置矩阵:
我使用捏合手势识别器获取 newScale 和 endPan1 的值。(endPan2 来自一个双指平移识别器。):
结果是图像在缩放时不会完全保持在捏合位置的中心。它有点工作......这让我觉得我必须接近???
objective-c - iOS GLKit精灵之间的连续滚动精灵
我一直在尝试在 iOS 上为我的 OpenGL ES 2.0 + GLKit 游戏创建一个类。当我提高滚动速度时,精灵之间的间隙会变大。我在 Google 上进行了很多搜索,但没有找到适合我的答案。
我的滚动精灵类继承自具有位置、比例、子级等的“节点”(有点像 Cocos2D)。该类有一个精灵数组(节点),它们在 x 轴上以设定的速度移动,当到达屏幕末端时,移动到最后一个精灵的右侧位置。
这是我的代码的主要部分:
如果有人可以通过告诉我如何阻止间隙形成来提供帮助,将不胜感激:) 提前致谢!
iphone - OpenGL ES 2.0 Z 轴不影响遮挡
因此,我正在使用本教程进行一些 OpenGL 实验,但我遇到了一个问题,由于某种原因,我的顶点的深度似乎与它们的绘制方式无关。在下面的屏幕截图中,立方体的大小相同,但较大的立方体更靠近屏幕。我相信它应该遮挡较小的立方体,但事实并非如此。我几乎完全按照教程中的代码进行了操作,有什么明显的错误吗?
http://games.ianterrell.com/opengl-basics-with-glkit-in-ios5-encapsulated-drawing-and-animation/
ios - 如何用glkit、opengl es2画出数千个正方形?
我正在尝试在屏幕上绘制多达 200,000 个正方形。或者基本上很多正方形。我相信我只是在调用许多绘图调用,这会削弱应用程序的性能。方块只在我按下按钮时更新,所以我不必每帧都更新。
这是我现在拥有的代码: