问题标签 [cakeyframeanimation]

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objective-c - 我可以使用多张图像而不是一张来制作动画吗?

使用核心图形,我将图像移动到预定义的路径上。

我想使用多张图像而不是一张来实现动画。谁能告诉我如何实现这一点(使用多张图像而不是一张)?

这是我的带有单个图像的代码:

bounceAnimationPathWithDuration - 是一个创建路径的函数

核心显卡可以做到这一点吗?还是我应该使用 Cocoa 2D?

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uiview - 如何使用 CAKeyframeAnimation 为 CoreGraphics 图形绘制动画

我正在尝试在 UIView 子类中绘制 UIBeizerPath(在我的示例中为三角形)的动画。但是,整个子视图是动画而不是形状。

动画中我缺少什么吗?

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iphone - 使用 CAKeyframeAnimation 时,是否可以不预先加载所有关键帧?

我正在开发一个 iOS 应用程序,其中有一些我想播放的动画。对于每个动画,我都有一个文件中的所有信息(初始位置/比例/等..然后文件中的每个记录一个关键帧)。

我目前正在使用 CAKeyframeAnimation,因为这似乎是最合乎逻辑的选择,但是,对于一些动画,我有大量关键帧,需要大约 2 秒来预先加载所有动画。我真的很想避免这种滞后。此外,动画在任何时间点都只需要 2 个关键帧,并且一次加载所有关键帧会导致我的应用程序占用非常大的内存占用,而我也想避免这种占用。

是否可以将关键帧动态添加到已经运行的 CAKeyframeAnimation 中?如果是这样,怎么做?

如果不可能,我应该使用什么来代替 CAKeyframeAnimation?

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ios - 在 UIBezierPath 上移动几个 UIImage 均匀分布

我正在尝试创建一个上面有 UIBezierPath 的视图。这现在有效。我想将 UIImages(随机数量的图像)放在 UIBezierPath 上,并根据请求为它们设置动画,以供下一步或上一步使用。一次所有图像都指向同一个方向。

现在一直在查看所有文档,但我无法弄清楚。

所以希望有人可以帮助我或指出我正确的方向。

我认为您可以将其与一些相互追逐的赛车进行比较,而不是相互追逐,并且都从不同的位置开始。我想通过触摸将它们移动到下一个点,因此不需要循环。

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ios - 如何调用scrollViewDidScroll:与UIScrollView 一样,但在自定义动画期间?

我有一个非常大的水平滚动 UIScrollView 正在重用其子视图(当它们超出可见区域时移动和更新它们,类似于 UITableView 正在重用单元格)。这依赖于 scrollViewDidScroll: 委托调用,它给了我实际的 contentOffset,在这里我决定何时重用特定的子视图。到现在为止还挺好。

有时我需要以编程方式更改 contentOffset,但需要使用自定义动画(惯性和反弹到最终位置)。我可以使用核心动画很容易地做到这一点。

问题是,在自定义动画期间 scrollViewDidScroll: 委托方法未被调用 -> 我必须手动执行,以便子视图重用工作。我试图用每 0.02 秒触发一次的计时器来调用它。现在有两个问题:

  1. 我必须使用 [[_scrollView.layer presentationLayer] bounds].origin.x 获取 UIScrollView contentOffset,因为在动画正常 _scrollView.contentOffset 期间不会改变。

    然而,来自presentationLayer 的信息不足以进行精确同步——有时它有点晚了。

  2. 问题是当新的 contentOffset 远离当前位置时。看起来内置的 UIScrollView 动画是 CAKeyframeAnimation,并且应该在关键帧位置上调用 scrollViewDidScroll。但我无法得到这些。

    如果我依赖与关键帧同步的计时器,视图会在错误的位置重用,并且在动画过程中我根本看不到它们。

任何人都可以阐明在 setContentOffset:X animated:YES 期间 UIScrollView 如何以及何时调用 scrollViewDidScroll?是否可以在不违反应用商店规则的情况下重现它?

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ios - UITouch touchesMoved 手指位置通过 CAKeyframeAnimation 动画视图

我正在重写我的问题,因为它被修改了很多,现在它变成了一个新问题。

我正在尝试基于 UITTouch touchesMoved 事件捕获的名为 ball 的视图类。LocArray 保存移动触摸的 CGPoint 值。我试图将这些值放入我的 CGMutablePathRef 中。然后,我尝试在由用户手指移动输入创建的路径上为球设置动画。

我不能让我的动画工作。它有什么问题?

编辑:

我改变了 :

animationWithKeyPath 值现在是位置,现在它正在工作:)

我有一些小问题,但我已经解决了。

但我的新问题是:

完成动画并停止后,球视图正在返回其起点。

我希望它停留在路径的最后一点。

解决方案:我终于找到了解决方案。

我添加了一个 CGPoint finalPoint = [locArray count]-1 值。然后,

这一切都解决了。现在球停留在 touchesMoved 事件捕获的手指触摸的最终位置。

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core-animation - 在ios上拉动动画

请我需要知道如何使用多个图像进行拉动效果。

这些图像必须遵循特定的路径,每个图像都像火车一样紧挨着另一个图像。

除了循环还有什么解决方案。

我想要的是那些图像同时移动。

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cocoa-touch - 隐式动画不起作用

当我试图覆盖position属性上的隐式动画时,图层会快速闪烁到目标位置,然后开始我的显式动画:

似乎position密钥没有被覆盖。为什么?我试过了CATransaction,但仍然没有运气。

更新
进一步的调查表明,newTopLayer无论如何都不是隐含的动画。有关信息:它由UIView.

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cgpath - 使用 cakeyframeanimation 移动动画

我尝试创建 CAKeyframeAnimation 以移动图像以实现弯曲路径的一半,任何人都可以帮助正确创建它

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objective-c - 无法结合 CAKeyframeAnimations 进行缩放和平移

我想同时影响图层变换的缩放和平移,但只运行平移动画。这是错误的代码...

在这里,我使用 scale.y 的 keypath 创建缩放动画:

在这里,我使用 translation.y 的键路径创建翻译动画:

在这里,我将它们组合在一起并将它们应用到 UIView 的层:

我最初尝试像这样将动画直接添加到图层中,但这也不起作用:

我已经尝试了所有我能想到的 keyPath 值的字符串,我猜这与我正在为变换的两个方面设置动画这一事实有关,但我认为使用该组可以解决这个问题。唉...