问题标签 [app-thinning]
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ios - iOS9:App Thinning 会在 iOS9 之前的旧 iOS 版本上工作吗?
苹果带来App Thinning
了iOS 9,理论上,瘦身过程是在苹果的服务器上完成的,我理解为苹果将我的应用程序从机器码编译bitcode
成机器码。
那么,如果我提交了一个使用 iOS 9 SDK 构建的应用程序,Apple 是否还会将我的包切片用于 iOS 7 和 iOS 8 等旧版 iOS 系统?
ios - App Thinning - Bitcode 的例子?
iOS 9 以三种方式引入了 App Thinning:
应用切片
资源按需
Bit Code:iOS App 的一种插件
我可以看到教程以及1.和2.的示例代码,但我找不到 Bitcode 的详细信息。
ios9 - 按需资源 (iOS9) 问题
我计划在我的应用程序中使用新的(iOS9)功能“按需资源”,以减少整体大小。一切运行良好,但是当我使用 Testflight 测试我的应用程序时,我看到应该仅按需下载的资产数量(大约 30mb)反而在安装时下载,并且被 iOS 视为“文档和数据”。
所以我的应用程序应该是大约 95 mb,而不是超过 125Mb(95 mb + 30 mb(“文档和数据”))。有什么建议么?有人观察过同样的问题吗?
ios - 如何对 iOS 中的数据文件进行适当的应用切片?
我有适用于 iPad 2 和 iPad 3的数据文件A。
还有另一个适用于 iPad 4 及更高版本的数据文件B。
它以我的特殊方式为纹理打包数据,以更快地加载它。我已经看到 Asset Catalogs 有 Metal 1v2 选项,但它适用于 iPad 2/3/4 吗?
如何在资产目录中正确配置它?有人找到路了吗?
unity3d - Xcode 7 IPA 大小相同,商店大小加倍(TestFlight)
我们用 Xcode 7 重建了我们的 Unity 项目。奇怪的是,一旦提交到 App Store 并使用 TestFlight 检查,我的构建从 98 MB 跃升至 215 MB(从 iOS 8 下载时降低到大约 180 MB,而不是iOS 9)。创建的 .IPA 文件具有完全相同的尺寸,它只是在提交到商店期间发生的事情(我猜它与位码(实际上已禁用)和应用程序细化有关)。
有没有办法在没有这些问题的情况下使用 Xcode 7 提交?我们还没有准备好使用应用程序细化,因为我们正在使用 Unity,但想使用 Xcode 7 在 iOS 9 设备上进行测试。
app-store-connect - 应用瘦身 XCode 7 iTunes Connect
我正在使用Xcode 7.0.1 (7A1001)并注意到提交我的应用程序现在经历了一个应用程序精简阶段,并且为我们的应用程序支持的不同设备创建了一个包含大量 .ipa 的文件夹。
当我从iTunes Connect Test Flight下载应用程序进行测试时,我看不到大小有任何减少。有人可以阐明应用程序大小是否应该更小吗?我是在配置中做错了什么,还是从实际的App Store下载时它只会变小?
谢谢!
compilation - iOS9,企业应用中的比特码
请确认:
位码是已编译程序的中间表示。您上传到 iTunes Connect 的包含位码的应用程序将在 App Store 上进行编译和链接。
是App Store编译和链接应用程序,那么企业应用程序呢?
我喜欢这个 iOS9 功能,因为用户可以将所需的切片下载到设备上,以便以最小的文件大小快速更新应用程序。Xcode 7 中默认启用 Bitcode,但对于企业应用程序,我们将应用程序更新上传到我们的企业服务器,我们的客户端用户通过链接从我们的服务器下载它。此过程中没有应用商店。
这对于启用了 Bitcode 的企业应用程序来说可以吗?如果是这样,谁将拥有编译和链接职责?
ios - 没有@3x 图像并且某些图像是 JPG 时的应用程序细化
对于我的一个应用程序的即将更新,我已将所有图像资源打包到资产目录中。
但是,目前我的大多数图像都没有@3x 版本。我已经检查了模拟器并在 iPhone 6 Plus 上使用了@2x 版本。
我不介意这种行为有两个原因:
- 结果对于我正在使用的图像来说已经足够好了
- 我的用户中只有 50% 使用 iOS 9。如果我添加 @3x 图像,我的应用程序的大小对于旧操作系统上的用户来说会飙升
尽管图像在 iPhone 6 plus 的模拟器中正确加载,但我有点担心归档应用程序时会发生什么。特别是,我担心使用 App Thinning iPhone 6 Plus 用户会得到一个没有任何图像的应用程序 :)
所以,我有两个问题:
- 如果我不提供@3x 图像,我的更新在 App Store 上发布后,@2x 会加载到 iPhone 6 plus 上吗?
- 我是否仍会从 App Thinning 中受益,因为使用 @2x 和 @3x 显示器的用户不会下载 @1x 图像(反之亦然)?或者在这种情况下,App Thinning 会不起作用,用户将获得相同的资产,而不管他们的设备屏幕如何?
这些都是微不足道的问题,但我无法在网上找到任何信息,说明当您不遵循 Apple 的指导方针,不在资产目录中提供 @3x 图像但您的应用程序仍可用于 iPhone 6 + 时会发生什么。此外,我的一些图像是 JPG 格式,这增加了额外的不确定性,因为它不是 iPhone 的理想格式。
提前感谢您的任何帮助!
ios - 将 iOS 应用程序迁移到 App Thinning 和 Bitcode 的影响?
我正在尝试更新旧应用程序以利用 App Thinning 和 bitcode。
但是,由于现在每个设备都有自己的自定义版本,因此我有两个问题,我无法在网上找到任何信息:
- 如何更新我的持续集成脚本以生成特定于设备的二进制文件?
- 拥有多个特定于设备的二进制文件不会增加整体 QA 工作量吗?因为现在您可能仅在某些二进制文件中缺少某些资源,因为您对图像使用了 App Thinning。如果您现在支持两个操作系统,那么您现在需要在 2 个操作系统上测试 5 个二进制文件,这样您就有十个配置需要支持。有没有办法降低这方面的风险?
ios - iOS 9 中的按需资源 - 如何找出下载资源的确切位置?
我正在尝试在不使用 xcassets 的游戏中使用 ODR。
所以,我有一个带有标签的纹理(例如“教程”),在项目设置中将其设为 ODR,并使用下面的代码下载它:
主包不包含有问题的纹理(我在模拟器文件夹中查看了包)。调用XCode上面的代码后,logs报告下载成功,可以使用了。
评论在哪里,// Upload the texture
我需要调用我的代码来将纹理上传到视频内存中,但问题是 - 我无法获得下载文件的确切位置。
有没有办法知道下载资产的位置?