问题标签 [allegro5]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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fullscreen - Allegro 5 游戏:如何设置适合屏幕纵横比的分辨率?

使用 Allegro 5,如何在全屏模式下初始化游戏以使其尊重屏幕格式(宽屏 16:9 与普通 3:4)

让我们选择您想要的任何比率。例如,您可以设置 640x480,而不管屏幕大小。但在宽屏显示器上看起来会很奇怪。你怎么知道使用哪个比率?

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c - Allegro 5 游戏:以恒定速度运行的游戏循环?

在 Allegro 5 中编写始终以相同速度运行的游戏循环的最佳方法是什么,并且正确地将绘图逻辑与更新逻辑分开?我应该使用线程还是不使用线程?我应该使用新的 Allegro 事件系统吗?

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c++ - Ubuntu 中的 Allegro:未定义对 `al_install_system' 的引用

我今天尝试安装 Allegro 库。我在 C++ 方面也有同样的经验,但似乎我没有做过这样的事情。我已经从源代码编译了 Allegro 5.0 并将其放在 /usr/lib/gcc/i486-linux-gnu/4.4/include/allegro5 中。但是当我尝试编译我的代码时,会出现:

我正在使用的代码:

allegro-config --libs什么都不返回。我首先将 Allegro 作为包装,但它也不起作用。

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c - 无法在 Allegro 5 中加载位图

在我的代码中,我有一个位图结构。

有一些函数可以处理加载位图并将其绘制到屏幕上。

当我使用绝对路径加载位图或使用相对路径时,我总是得到这个输出。

我究竟做错了什么?谢谢。(操作系统:Ubuntu 10.10)

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flicker - 动画闪烁问题

这是我的代码中的游戏循环和绘图代码:

通过在屏幕上移动对象创建的动画闪烁,我对此感到惊讶,因为我写入屏幕的后台缓冲区,因此我期望双缓冲。我该怎么做才能纠正闪烁?谢谢。

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c++ - 使用 Allegro 5.0.2 获取操纵杆输入

我是 Allegro 5 的新手,到目前为止,我已经用少数教程编写了一些代码,但我无法获得操纵杆输入。

这里的代码,它只是两个垂直移动的条(和一个非常懒惰的方法,只是交换了第二个条上的 x 和 y 坐标)。

现在,问题是:ev.joystick.pos有一个相对静态的值(通过 MSVC2010 调试器查看),无论我的操纵杆的所有轴是否都处于最大位置。

另外,我不知道如何获得特定棒的特定轴的值。只有当特定的轴和杆发生变化时,我才设法让杆移动,而不是“改变多少”。

提前致谢。

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c++ - 使用 allegro 5 和 g++ 编译 C++ 代码

为了使用 allegro 5 编译代码,我需要向 g++ 添加哪些标志?我试过了

但这不起作用。我正在使用 ubuntu 11.04。我使用http://wiki.allegro.cc/index.php?title=Install_Allegro5_From_SVN/Linux/Debian上的说明安装了 allegro 5

我试过了:

它还给出了一堆未定义的错误,例如: undefined reference to `al_install_system'

allegro-config --cflags --libs输出:

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c++ - allegro 5 中的抗锯齿

如何让 allegro 5 在绘图时使用抗锯齿功能?我需要对角线看起来平滑。目前,它们只是阴影像素线,边缘看起来很硬。

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c++ - 将 allegro 4 移植到 allegro 5

这个功能的 allegro 5 版本是什么?

还是我需要在 allegro 5 中做一些完全不同的事情?我正在尝试加载要用作 openGL 纹理的图像。这是完整的代码。

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c++ - 端口结构到类

我正在使用 Allegro 5 框架。当我需要创建一个事件队列时,我必须调用“al_create_event_queue”并检查错误,并销毁它“al_destroy_event_queue”。因为它是我必须为要创建的每个对象使用的相同机制,所以它很无聊。

我的问题是:有一种方法可以将结构“移植”到类中,以便 my_event_queue 的构造函数实际上调用“al_create_event_queue”而析构函数调用“al_destroy_event_queue”?如果不是,我如何跟踪这些函数创建的对象,以便在我的“游戏”主处理程序类被破坏时自动删除它们?