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让,我有两个设备,第一个是 DirectX9,第二个是 DirectX11。我正在做的是通过 D3D11 的 Compute Shader 计算粒子并将它们的数据保存在 D3D11 纹理中,然后我想在我的 D3D9 设备中使用该 D3D11 纹理来显示它。我正在使用以下代码..

在 D3D11 设备中..(m_pBuffer 是 ID3D11Buffer )

 IDXGIResource* pTempResource(NULL);
 hr = m_pBuffer->QueryInterface( __uuidof(IDXGIResource), (void**)&pTempResource );
 hr = pTempResource->GetSharedHandle(&SharedHandle); //successful

然后在 D3D9 设备中...

hr = g_pd3dDevice->CreateTexture(width, height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_A32B32G32R32F,D3DPOOL_DEFAULT,&pSharedTexture9,&SharedHandle);

我遇到的错误是“Direct3D9:(错误):打开和创建的资源不匹配,无法打开共享资源。”

编辑:好的,当我使用 dx9 中的 D3DFMT_A16B16G16R16F 和 dX11 中的 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT 创建纹理时,它起作用了。但使用 D3DFMT_A32B32G32R32F 和 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT ,它给出了上述错误。

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您收到该错误是因为不允许使用这些纹理格式。

从 D3D9 共享到 D3D11 的纹理具有以下限制:

  • 纹理必须是 2D
  • 只允许 1 个 mip 级别
  • 纹理必须具有默认用法
  • 纹理必须是只写的
  • 不允许使用 MSAA 纹理
  • 绑定标志必须设置 SHADER_RESOURCE 和 RENDER_TARGET
  • 仅允许使用 R10G10B10A2_UNORM、R16G16B16A16_FLOAT 和 R8G8B8A8_UNORM 格式

来自http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476531%28v=vs.85%29.aspx

因此,对于共享纹理,您仅限于上述三种格式。此外,如果您打算在 Direct3D9 中将纹理用作后缓冲区,则进一步限制为 R8G8B8A8_UNORM 和 R10G10B10A2_UNORM。来源:http: //msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172558%28v=vs.85%29.aspx#BackBuffer_or_Display_Formats

于 2012-03-29T22:32:53.393 回答