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glTexImage2D和glTexSubImage2D是将像素缓冲区传递给纹理的唯一方法吗

目前,我在设置函数glTexImage2D中使用,将 null 作为缓冲区传递,然后在渲染循环中,我在每次迭代时使用新的缓冲区数据调用glTexSubImage2D 。

但是知道纹理不会改变任何属性(例如尺寸),有没有更有效的方法将实际像素数据传递给渲染纹理?

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在现代OpenGL有 4 种不同的方法来更新 2D 纹理:

  1. glTexImage2D- 最慢的一个,重新创建内部数据结构。

  2. glTexSubImage2D- 快一点,但不能改变图像的参数(大小,像素格式)。

  3. 渲染到纹理FBO- 完全在 GPU 上更新纹理,非常快。有关更多详细信息,请参阅此答案:https ://stackoverflow.com/a/10702468/1065190

  4. 像素缓冲区对象PBO- 用于从 CPU 到 GPU 的快速上传,在 OpenGL ES 上(尚不支持)。

于 2012-11-06T10:04:25.990 回答