使用与 image2D 和 sampler2D 相同的纹理是否合法(并且定义明确)?
目前我在 GLSL 着色器中使用 imageLoad() 和 imageStore() 从 image2D 写入和加载。但是,我也想从纹理的某些 mipmap 级别读取(而不是写入),但这不受 imageLoad 支持(我想我必须将每个 mipMap 级别绑定为单独的 image2D,但可用图像单元的数量是相当有限)。所以我的问题是,是否可以将我用作 imageStore() 的 image2D 的相同纹理也用作与 textureLod() 一起使用的 sampler2D?