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概括:

您是否曾经在两个——或者甚至更多——不同的物理工具包之间建立一个接口?对于在线游戏(或至少具有网络物理)?后来如何?得到教训?是在别处重写大量代码更好,还是投资得到了回报?

膨胀:

我正在为我的独立游戏引擎使用ODE 物理工具包,但通过外观包装器。最初的想法是能够在必要时/可能时轻松移植到另一个物理工具包(Havok、Bullet 等)。对于初学者来说,这似乎是一个好主意,但现在它开始看起来像在细节中存在相当多的魔鬼。例如需要单独的每根对象引力(ODE 目前甚至不支持)。或者当对象/岛被禁用时回调(ODE 也不支持)。

Havok(我真的一无所知)随着新工具和工具包的不断发展,这一事实让我担心最终会变成一个框架而不是一个工具包。这对便携性不利,但也许我的担心完全没有根据。

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查看SourceForge.net 上托管的物理抽象层 (PAL)项目。他们声称除了许多其他功能外,还支持以下物理引擎:

  • Box2D(实验性)
  • 子弹
  • 冲击波(实验性)
  • IBDS(实验性)
  • 夹具库
  • 牛顿
  • OpenTissue(实验性)
  • PhysX(又名 Novodex、Ageia PhysX、nVidia PhysX)
  • 简单物理引擎(实验性)
  • 托卡马克
  • 真轴

如果您直接与他联系,开发商Adrian Boeing或许可以提供进一步的见解。

于 2009-06-11T14:53:32.170 回答