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我不完全理解在 GPU 上访问纹理数据的方式。如果可能的话 - 任何人都可以解释这些吗?

  1. 当纹理单元的数量受到限制时,这是否会限制我可以使用生成glGenTextures()并上传到 GPU的纹理数量glTexImage2D()?还是它只限制可以使用绑定的纹理单元的数量glBindTexture()

  2. 我真正想做的是能够将我所有的纹理上传到 GPU - 即使有超过可用纹理单元的数量。当需要纹理时,我只需使用glBindTexture(). 这可能吗?

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广告。1. 纹理单位等于可以同时绑定的纹理数量。

广告。2. 这正是要走的路——您可以上传任意数量的纹理,并且只绑定当前绘制调用所需的纹理。GPU 驱动程序的工作之一是自动将所需数据(即当前绑定的纹理的纹素)分页到 GPU 和系统的 RAM 以及从其分页。

于 2012-03-21T11:53:24.497 回答