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我跟着本教程(http://www.bit-101.com/blog/?p=1861)学习,注意到多次保存同一张图像后,质量会慢慢下降。

除了内存泄漏,这里出了什么问题?它应该为每个像素拉 4 个字节 (rgba)。如果考虑每个像素,损失在哪里?

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每次发生顶点位置转换时,我都会从像素数据中保存一个新图像,然后将此更改后的图像加载到我的纹理缓冲区中,并重置顶点/索引缓冲区。这样我就可以保持我的变化持久,并最终减少波涛汹涌的扭曲。请参阅我的其他 SO 问题:OpenGL ES 2.0 Vertex Transformation Algorithms


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在多次保存之前

在此处输入图像描述


这是教程中的代码:

-(UIImage *) glToUIImage {
    NSInteger myDataLength = 320 * 480 * 4;

    // allocate array and read pixels into it.
    GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    glReadPixels(0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

    // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
    // there's gotta be a better way, but this works.
    GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    for(int y = 0; y < 480; y++)
    {
        for(int x = 0; x < 320 * 4; x++)
        {
            buffer2[(479 - y) * 320 * 4 + x] = buffer[y * 4 * 320 + x];
        }
    }

    // make data provider with data.
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);

    // prep the ingredients
    int bitsPerComponent = 8;
    int bitsPerPixel = 32;
    int bytesPerRow = 4 * 320;
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;

    // make the cgimage
    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(320, 480, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);

    // then make the uiimage from that
    UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
    return myImage;
}

-(void)captureToPhotoAlbum {
    UIImage *image = [self glToUIImage];
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, self, nil, nil);
}
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1 回答 1

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每次渲染更改后的图像时,它(必须)被重新采样 - 即转换为原始像素(纹素)与屏幕网格对齐而不是 1:1 的位图。这必然是有损的,因为您丢失了原始图像的一些细节,因此与使用不同参数转换原始图像相比,如果再次扭曲该图像,您将获得更差的结果。

于 2012-03-20T17:52:00.000 回答