我正在 iPhone 上编写游戏。我目前正在使用 NSTimer 来触发我的游戏更新/渲染。这个问题是(在分析之后)我似乎在更新/渲染之间失去了很多时间,这似乎主要与我插入 NSTimer 的时间间隔有关。
所以我的问题是使用 NSTimer 的最佳选择是什么?
请每个答案另一种选择。
我正在 iPhone 上编写游戏。我目前正在使用 NSTimer 来触发我的游戏更新/渲染。这个问题是(在分析之后)我似乎在更新/渲染之间失去了很多时间,这似乎主要与我插入 NSTimer 的时间间隔有关。
所以我的问题是使用 NSTimer 的最佳选择是什么?
请每个答案另一种选择。
您可以使用线程获得更好的性能,请尝试以下操作:
- (void) gameLoop
{
while (running)
{
NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
[self renderFrame];
[pool release];
}
}
- (void) startLoop
{
running = YES;
#ifdef THREADED_ANIMATION
[NSThread detachNewThreadSelector:@selector(gameLoop)
toTarget:self withObject:nil];
#else
timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0f/60
target:self selector:@selector(renderFrame) userInfo:nil repeats:YES];
#endif
}
- (void) stopLoop
{
[timer invalidate];
running = NO;
}
在renderFrame
方法中,您准备帧缓冲区、绘制帧并在屏幕上显示帧缓冲区。(PS 有一篇很棒的文章介绍了各种类型的游戏循环及其优缺点。)
我不特别了解 iPhone,但我仍然可以提供帮助:不要简单地在循环结束时插入固定延迟,而是使用以下命令:
您可能希望有一个警报机制,让您知道您的时间是否太紧(即,如果您在所有补偿后的睡眠时间小于 0,这意味着您需要更多的时间来处理您的帧速率允许)。效果将是您的游戏速度变慢。对于额外的点,如果您检测到这种情况发生,您可能希望简化渲染一段时间,直到您再次有足够的备用容量。
使用CADisplayLink,你可以在XCODE中提供的OpenGL ES模板项目中找到如何(从这个模板开始创建一个项目,看看EAGLView类,这个例子是基于open GL的,但是你只能将CADisplayLink用于其他一种游戏