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我有一个现成的 Texture2D;我有一个显然可以工作的着色器纹理采样器和着色器纹理变量,我可以将它放入 Texture2D。

唯一的问题是,我不知道如何在 DirectX11 中将纹理加载到着色器中——要么 Google 没有帮助,要么只是我无法构建好的搜索词。

我需要什么:将采用 Texture2D 并将其加载到着色器中的代码。例如,有关如何执行此操作的链接。

无论如何,这是我的着色器代码:

cbuffer CameraSet : register(b0)
{
    float4x4 ViewProj ;
} ;
cbuffer MeshSet : register(b1)
{
    float4x4 World ;
    texture2D Texture ;
    SamplerState MeshTextureSampler
    {
        Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR ;
        AddressU = WRAP ;
        AddressV = WRAP ;
    } ;
} ;


struct VShaderOutput
{
    float4 WorldPosition : POSITION ;
    float4 ScreenPosition : SV_POSITION ;
    float2 UV : TEXCOORD;
} ;

VShaderOutput VShader( float4 position : POSITION, float2 uv : TEXCOORD )
{
    VShaderOutput r ;

    r.WorldPosition = mul( position, World ) ;
    r.ScreenPosition = mul( r.WorldPosition, ViewProj ) ;
    r.UV.x = abs( uv.x ) ;
    r.UV.y = abs( uv.y ) ;

    return r ;
}


struct PShaderOutput
{
    float4 SV_Target : SV_TARGET ;
    float SV_Depth : SV_DEPTH ;
};

PShaderOutput PShader( VShaderOutput input )
{
    PShaderOutput r ;

    r.SV_Depth = input.ScreenPosition.z;

    r.SV_Target = Texture.Sample( MeshTextureSampler, input.UV ) ;

    return r ;
}

谢谢。

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2 回答 2

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...如果它是

context.PixelShader.SetShaderResource(TextureShaderResourceView, 0);

我想我只是回答了我自己的问题。但是为什么数组值 '0' 有效呢?

于 2012-02-28T21:09:48.690 回答
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我使用 2 个着色器资源:

hlsl:

Texture2D<float4> Self : register(t0);
Texture2D<float4> Other : register(t1);

CS:

device.ImmediateContext.ComputeShader.SetShaderResource(resourceViewSelf, 0);
device.ImmediateContext.ComputeShader.SetShaderResource(resourceViewOther, 1);

不知何故,它的工作...

于 2016-05-08T16:08:49.340 回答