我正在尝试将完全正常的纹理映射到球体中。
我无法将我的纹理更改为包裹的,所以我需要找到一些映射函数。
这是我的顶点着色器代码:
vec3 north = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 equator = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
vec3 northEquatorCross = cross(equator, north);
vec3 vertexRay = normalize(gl_Vertex.xyz);
float phi = acos(vertexRay.z);
float tv = (phi / (PI*tiling));
float tu = 0.0;
if (vertexRay.z == 1.0 || vertexRay.z == -1.0) {
tu = 0.5;
} else {
float ang_hor = acos(max(min(vertexRay.y / sin(phi), 1.0), -1.0));
float temp = ang_hor / ((2.0*tiling) * PI);
tu = (vertexRay.x >= 0.0) ? temp : 1.0 - temp;
}
texPosition = vec2(tu, tv);
它直接来自这里:http: //blogs.msdn.com/coding4fun/archive/2006/10/31/912562.aspx
这是我的片段着色器:
color = texture2D(debugTex, texPosition);
正如您在此屏幕截图中看到的那样:http: //img189.imageshack.us/img189/4695/sphereproblem.png,它显示了球体中的裂缝......这就是我要修复的问题。(使用的纹理:http: //img197.imageshack.us/img197/56/debug.jpg)
XNA 网站上的第一条评论确实使用以下方法解决了问题: device.RenderState.Wrap0 = WrapCoordinates.Zero;
但是因为我对 XNA 内部的了解不够多,所以我无法理解这在这个特定问题中解决了什么问题。
在网络上,有些人经历过同样的事情,并且报告说是关于插值错误,但是因为我直接将它作为片段着色器(每像素/片段)实现,所以我不应该有这个问题(在纹理 uv)。
关于此的任何信息/解决方案?