为什么是全屏?OpenGL坐标的中心不是在左上角(0, 0)吗?为什么用那个顶点绘制是正确的?看起来中心真的是屏幕的真正中心,宽度和高度是从-1...1,但我不太明白,因为我认为中心在左上角......
有 3 件事结合在一起。所谓的viewport,所谓的标准化设备坐标(NDC),以及从模型空间到眼睛空间到剪辑空间到 NDC 空间的投影。
视口选择 NDC 范围所在的窗口部分
[-1…1]×[-1…1]
映射到。函数签名是glViewport(x, y, width, height)
. OpenGL假设一个坐标系,上升的NDC x坐标向右,上升的NDC y坐标上升。
因此,如果您调用glViewport(0, 0, window_width, window_height)
,这也是第一次将 OpenGL 上下文绑定到窗口后的默认设置,NDC 坐标 (-1, -1) 将位于左下方,而 NDC 坐标 (1,1) 将位于窗口的右上角。
OpenGL 开始时将所有转换设置为恒等式,这意味着您通过的顶点坐标直接通过 NDC 空间并被解释为这样。然而,在 OpenGL 中,大多数时候你都在应用连续的转换:
和
模型视图转换用于在静止的眼睛/相机(始终位于 (0,0,0) 处)前在世界范围内移动。放置相机只是意味着添加整个世界的额外转换(视图转换),这与您在世界中放置相机的方式完全相反。固定函数 OpenGL 将此称为 MODELVIEW 矩阵,如果矩阵模式已设置为 GL_MODELVIEW,则可以访问该矩阵。
投影变换是OpenGL的一种镜头。您可以使用它来设置它是广角还是小角(在透视的情况下)或长方体的边缘(正射投影),甚至是不同的东西。固定函数 OpenGL 将此称为 PROJECTION 矩阵,如果矩阵模式已设置为GL_PROJECTION 则可以访问。
在投影图元被剪裁后,然后应用所谓的同质分割,如果应用了透视投影,则创建实际的透视效果。
此时顶点已转换为 NDC 空间,然后如开头所述映射到视口。
关于您的问题:您想要的是一个将顶点坐标 1:1 映射到视口像素的投影。很简单:
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if( origin_lower_left ) {
glOrtho(0, width, height, 0, -1, 1);
} else {
glOrtho(0, width, 0, height, -1, 1);
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
现在顶点坐标映射到视口像素。
更新:通过三角形绘制一个完整的视口纹理四边形:
OpenGL-2.1 和 OpenGL ES-1
void fullscreenquad(int width, int height, GLuint texture)
{
GLfloat vtcs[] = {
0, 0,
1, 0,
1, 1,
0, 1
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vtcs);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, vtcs);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 1, 0, 1, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}