我正在将 Maya DAE 文件解析为 iphone 上的 OpenGL ES。我注意到在 DAE 文件中,除了通常的顶点、法线和纹理坐标之外,还有一些称为“切线”和“双法线”的东西。
有谁知道我应该如何在 OpenGL ES V1.1 中处理这些?它们是我可以忽略的值还是应该以某种方式传递给 OpenGL ES 引擎?
谢谢 !
我正在将 Maya DAE 文件解析为 iphone 上的 OpenGL ES。我注意到在 DAE 文件中,除了通常的顶点、法线和纹理坐标之外,还有一些称为“切线”和“双法线”的东西。
有谁知道我应该如何在 OpenGL ES V1.1 中处理这些?它们是我可以忽略的值还是应该以某种方式传递给 OpenGL ES 引擎?
谢谢 !
这取决于您打算如何处理您的 DAE 文件。
Normal、Tangent 和 Binormal 是Frenet 框架的三个 versors 。
它们提供有关顶点所在表面的信息。
我认为,为了简化使用,您可以只存储正常并跳过其余部分。