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我想使用 OpenGL 移动和旋转透明 BGRA 图像(文本覆盖)。这是我使用的代码片段:

glViewport(0, 0, iWidth, iHeight); // Reset The Current Viewport
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glGenTextures(1, &arTex[0].iName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, arTex[0].iName);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, imf.iWidth, imf.iHeight, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, ib.GetData());

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Note: Transparent alpha value
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glOrtho(-dAspectCanvas / 2.0, dAspectCanvas / 2.0, -0.5, 0.5, -1.0, 1.0); // Note: Using (-1.0; 1.0) for Z-planes
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glScaled(Motion.Scale.GetValue(dPosition), Motion.Scale.GetValue(dPosition), 1.0);
glTranslated(Motion.OffsetX.GetValue(dPosition) * dAspectCanvas, Motion.OffsetY.GetValue(dPosition), 0.0);
glRotated(Motion.Rotation.GetValue(dPosition), 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslated(Motion.PositionX.GetValue(dPosition) * dAspectCanvas, Motion.PositionY.GetValue(dPosition), 1.0);

// Rotating and moving

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, arTex[iTexIndex].iName); // has to be called outside glBegin/glEnd scope

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // "Many OpenGL applications avoid quads altogether because of their inherent rasterization problems"

glTexCoord2d(rcTextureIntersection.left, rcTextureIntersection.top);
glVertex2d(rcVertexIntersection.left, rcVertexIntersection.top);
glTexCoord2d(rcTextureIntersection.right, rcTextureIntersection.top);
glVertex2d(rcVertexIntersection.right, rcVertexIntersection.top);
glTexCoord2d(rcTextureIntersection.left, rcTextureIntersection.bottom);
glVertex2d(rcVertexIntersection.left, rcVertexIntersection.bottom);
glTexCoord2d(rcTextureIntersection.right, rcTextureIntersection.bottom);
glVertex2d(rcVertexIntersection.right, rcVertexIntersection.bottom);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glFlush();   
glReadBuffer(GL_BACK);
glReadPixels(0, 0, imf.iWidth, imf.iHeight, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, ibOut.GetData());

但是无论我在 glTexImage2D 中尝试什么,我的透明黑色图像都会变成完全不透明的黑色图像。输入 BGRA 图像包含字节:0, 0, 0, 0, 0 .... 旋转后,输出图像包含 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 255, 0.... A一直设置为255,我不明白为什么。

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你在这里面临两个问题。一个是,你没有启用混合,它的效果是,纹理的 alpha 值对透明度没有影响。

另一个问题——对你来说更重要的是——你的帧缓冲区(你正在绘制纹理的地方)可能没有 alpha 通道,因此将默认为最大值。您不需要启用混合以使纹理影响帧缓冲区 alpha 值(它只会替换它)。但是你需要一个带有 alpha 通道的帧缓冲区来完成这项工作。请注意,在屏幕上的帧缓冲区上获取 alpha 缓冲区是可能的(我什至推荐它)。但是对于图像处理来说,帧缓冲区是错误的地方。你需要一个安全的环境:一个Framebuffer Object

于 2012-02-13T23:10:52.010 回答
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不需要混合任何东西,但需要使用 alpha 位设置帧缓冲区。那是个问题,我完全忘记了 wglCreateContext。

谢谢您的帮助!

于 2012-02-14T22:06:00.393 回答
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可能使用正确的 alpha 颜色设置 glClearColor。

于 2013-01-08T22:22:57.513 回答
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Alpha 并不意味着“透明”。Alpha 本身并不意味着什么。只有当您使用该值做某事时,它才会有意义。

如果要渲染一个对象并使用 alpha 来控制该对象的透明度,则需要激活混合并设置适当的混合模式

于 2012-02-13T22:56:37.020 回答